In digitalen Spielen werden verschiedene Methoden eingesetzt, um dem Spieler den Weg durch die komplexen Spielewelten zu zeigen. Das Repertoire reicht von Orientierung gebenden Hilfsmitteln wie das Anzeigen einer Karte auf dem Bildschirm bis hin zur Visualisierung des Wegs durch die Aktivierung verschiedener Hilfsfunktionen, wie beispielsweise Richtungspfeile oder im Spiel integrierte Hilfsmittel. Doch viele Darstellungen können das Spielerlebnis beeinträchtigen und die Aufmerksamkeit des Nutzers zu sehr vom eigentlichen Spielgeschehen ablenken. Mit Hilfe eines Gaze-Guidance Systems könnte allerdings der Bruch zwischen der User Experience und der Usability gelindert werden, da der Blick des Nutzers unbemerkt gelenkt wird und zudem weniger UI-Elemente auf dem Bildschirm zu sehen sind. Welchen Einfluss hat der Einsatz eines Gaze Guidance Systems auf die User Experience eines Spiels?
Das Ziel dieser Arbeit ist die Entwicklung und Evaluation eines Spieleprototyps, in welchem der Nutzer durch ein Labyrinth hindurchnavigieren muss. Das Ziel des Wegs wird durch ein Gaze-Guidance System angezeigt. Dieses soll allerdings nur als Hilfestellung dienen und nicht die Aufgabe vorweg nehmen. Zusätzlich soll der Spieler durch subtle gaze direction auf benutzbare Gegenstände aufmerksam gemacht werden. Ferner soll eine zweite Version implementiert werden, die andere Hilfsmittel wie beispielsweise eine Minimap und eine integrierte Weganzeige implementiert. Darauf aufbauend sollen beide Prototypen auf die Game Experience und die benötigte Zeit, das Labyrinth zu verlassen, evaluiert werden.
Implementierung:
Evaluation der beiden Prototypen in einer AB-Studie