Bei der Produktion von Game Engine Assets wird mit Ausnahmen auf einen hohen Realismusgrad Wert gelegt, dabei kommen eine Vielzahl von Unterdisziplinen zum Einsatz. Organische Figuren sollen durch referenzielle Modellierung und detailierte Texturen möglichst lebensecht wirken und Bewegungen von Schauspielern werden mit Motion-Capturing-Technologie direkt auf das Modell projiziert. Da diese Assets ein großes Einsatzgebiet sowohl in Videospielen wie auch in VFX haben, spielt bei allen Anforderungen auch Performanz eine Rolle. Im Zuge dessen werden 3D-Modell und Texturen unter dem Stichwort „Level of Details“ responsiv zu deren Darstellungsgröße in mehreren Detailgraden geliefert und je nach Anforderung ausgewechselt. Selbes trifft aber kaum auf die Bewegungsdarstellung zu. Würde man diese mit der gleichen Intension abstrahieren, blieben folgende Fragen offen: Wie grob kann man werden ohne, dass die Täuschung wahrgenommen wird? Wann und wie sollte man interpolieren? Und: Wie subjektiv ist diese Wahrnehmung?
Die Zielsetzung der Arbeit ist eine Studie über organische Bewegungsapparate und sich daraus ergebenden Erkenntnisse über die Wahrnehmung realistischer Bewegungen. Die Studie wird geplant technisch unter anderem innerhalb der Unreal Engine 4 und eventuell Blender implementiert zu werden und kann anschließend als eine Erweiterung der Expositionstherapie bei Spinnenphobien der psychologischen Fakultät der Universität Regensburg benutzt werden.
Erfahrung mit 3D-Animation und einer Game Engine.