Das Verstehen affektiven Rollenspielverhaltens bei der Verwendung von Avataren in der virtuellen Realität

Hintergrund

Die Präsenz und Illusion einen virtuellen Körper „zu besitzen“ hat massive Auswirkungen auf das Verhalten von Personen in VR. Es wurde beispielsweise beobachtet, dass Personen in immersiven Umgebungen in der virtuellen Realität automatisch das Verhalten annehmen, welches sie mit dem Avatar assozieren. Zwei grundlegende Fragen zu diesem Phänomen sollen in dieser Thesis beantwortet werden: Welche Mechanismen der menschlichen Kognition liegen diesem Verhalten zugrunde? Wie lässt sich das Verhalten messen bzw. quantifizieren?

Zielsetzung der Arbeit

Zwei Studien sollen durchgeführt werden: In der ersten Studie sollen Personen mit unterschiedlichen Avatarkörpern in der virtuellen Realität erleben. Ihr Verhalten soll videoobserviert und qualitativ analysiert werden. Per Grounded Theory sollen Konzepte erarbeitet werden, die das zugrundeliegende Verhalten beschreiben und erklären. Auf der Basis dieser Erkenntnis soll eine wissenschaftliche Methode (z.B. ein experimenteller Test, Fragebogen oder Studiendesign) abgeleitet werden, die das Verhalten quantifiziert. Die Resultate dieser Methode sollen in einer zweiten Studie analysiert werden, um die wissenschaftliche Tragfähigkeit des Messinstrumentes zu überprüfen.

Konkrete Aufgaben

Implementierung einer Unity-Anwendung für Virtual Reality

Integration von Ganzkörper Avataren in VR

Durchführung einer Nutzerstudie

Qualitative Auswertung zur Theorienbildung und Entwicklung einer Messmethode

Durchführung und Auswertung einer quantativen Studie zur Bestätigung der Validität der Messmethode

Erwartete Vorkenntnisse

Unity-Programmierung / C#

Erfahrungen im 3D-Charakterdesign

Erfahrungen mit VR-Anwendungen

Erfahrungen mit qualitativen Analysen

Erfahrungen mit VR-Anwendungen

Weiterführende Quellen

Mel Slater and Anthony Steed. 2000. A Virtual Presence Counter. Presence: Teleoper. Virtual Environ. 9, 5 (October 2000), 413-434. DOI=http://dx.doi.org/10.1162/105474600566925

Schwind et al. Using Presence Questionnaires in Virtual Reality, CHI Conference on Human Factors in Computing Systems Proceedings (CHI 2019), pp. 12, ACM, Glasgow, Scotland Uk, https://vali.de/wp-content/uploads/2019/01/2019-CHI-QuestionnairesInVR.pdf

B. Hood. The self illusion: How the social brain creates identity. Oxford University Press, 2012.

C. Jeunet, L. Albert, F. Argelaguet, and A. L ´ ecuyer. “do you feel in control?”: Towards novel approaches to characterise, manipulate and measure the sense of agency in virtual environments. IEEE transactions on visualization and computer graphics, 24(4):1486–1495, 2018.

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Proceedings of the 2017 CHI Conference on Computer-Human Interaction in Play (CHI PLAY), ACM, Amsterdam, Netherlands, 2017, ISBN: 978-1-4503-4898-0.