arbeiten:audiolatency

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.

Link zu dieser Vergleichsansicht

Nächste Überarbeitung
Vorhergehende Überarbeitung
Nächste ÜberarbeitungBeide Seiten der Revision
arbeiten:audiolatency [02.06.2021 12:51] – Erstellt mit dem Formular arbeiten:anlegen David Halbhuberarbeiten:audiolatency [17.06.2021 13:42] Maximilian Huber
Zeile 1: Zeile 1:
-====== Einfluss von auditiver Latenz auf Gaming Experience und Player Performance ======+====== Influence of auditory latency on game experience and player performance ======
  
 ---- dataentry StudentischeArbeit ---- ---- dataentry StudentischeArbeit ----
-Thema                       Einfluss von auditiver Latenz auf Gaming Experience und Player Performance +Thema                                  Influence of auditory latency on game experience and player performance #  
-Art_thesistypes             : BA +Art_thesistypes                        : BA  
-BetreuerIn_thesisadvisor    : David Halbhuber +BetreuerIn_thesisadvisor               : David Halbhuber  
-BearbeiterIn                : Maximilian Huber +BearbeiterIn                           : Maximilian Huber  
-ErstgutachterIn_thesisprofessor  :  +ErstgutachterIn_thesisprofessor         #  
-ZweitgutachterIn_secondthesisprofessor :  +ZweitgutachterIn_secondthesisprofessor :  #  
-Status_thesisstate          : Entwurf +Status_thesisstate                     : Entwurf  
-Stichworte_thesiskeywords   :  +Stichworte_thesiskeywords              Unity, Gaming, Latency #  
-angelegt_dt                 : 2021-06-02 +angelegt_dt                            : 2021-06-02  
-Anmeldung_dt                :  +Anmeldung_dt                            #  
-Antrittsvortrag_dt          :  +Antrittsvortrag_dt                      #  
-Abschlussvortrag_dt         :  +Abschlussvortrag_dt                     #  
-Abgabe_dt                   :  +Abgabe_dt                               #  
-Textlizenz_textlicense      : ##Lizenz|## +Textlizenz_textlicense                  # #Lizenz|## 
-Codelizenz_codelicense      : ##Lizenz|##+Codelizenz_codelicense                  # #Lizenz|##
 ---- ----
 +
  
 === Hintergrund === === Hintergrund ===
  
-Latenz istallgemein betrachtet, die Zeitverzögerung zwischen Ursache und Auswirkung. In der Mensch-Maschine-Interaktion (MMI), ist Latenz folglich die Zeit, die verstreicht, ehe eine Benutzerin die Reaktion auf eine Aktion wahrnimmtDie Wahrnehmung ist dabei nicht auf einen Kanal beschränktsondern kann auditiver, visueller oder haptischer Natur sein [1]. Hohe Latenz führt in der MMI zu verschlechterter Performance und User Experience [2, 3]. Auch Videospiele sind von diesen negativen Effekten betroffenSo erreichen Spielende weniger Punktebenötigen mehr Zeit bei der Bearbeitung von bestimmten Aufgaben oder können bestimmte Aufgaben gar nicht lösen [4, 5].+Generally speakinglatency is the difference in time between cause and effect. In human-computer interaction (HCI), latency is the time that passes before a user perceives the reactions to his actionsThe perception is not limited to one channel but can be auditoryvisual or haptic in nature [1]. 
 + 
 +High latency leads to poor performance and user experience in the HCI[2, 3]. Video games are also affected by these negative effectsPlayers score fewer pointsneed more time to work on certain tasks, or can not solve certain tasks at all [4, 5]. 
 + 
 +The sounds of a game are important to how users feel while playing and how well they perform in-game. Therefore, developers have placed a steadily increasing focus on audio and sounds in games[6]. 
 + 
 +Since the proliferation of wireless headphones there has been a discussion on the differences between wired and wireless [7]. Most wireless headphones use Bluetooth, a short-range communication method. In order to send the sound to the headphones, Bluetooth compresses the data before sending it and then unpacks it afterwards to play the sounds [8, 9].  
 +This process of compressing and unpacking takes some time, which is one of the reasons wireless methods have a greater latency.  
 + 
 +This work wants to find out, if and how this latency impacts user experience and performance.  
  
 === Zielsetzung der Arbeit === === Zielsetzung der Arbeit ===
  
-Es wird in ein bereits existierendes 3d Spiel Sound mit veränderbarer Latent hinzugefügtAnschließend wird eine User study durchgeführt, in der die Probanden dasselbe Spiel mit und ohne Latenz auf Audio spielenDabei werden Werte geloggt und statistisch aufgewertet.+An already existing 3d game will be changed by adding sound to all enemies and changing the mechanics slightlyAfterwards, in a second version of the game a delay will be added to all sounds.  
 + 
 +To test whether/how this influences users, a study is then carried out where the participants play the same game once with and once without audio latency. To gather the data we will log the scores and the time enemies survive. Additionally, a questionnaire will be used to measure game experience. 
 + 
 +To evaluate the quantitative data differences statistical tests will be usedThe goal is to determine if and how latency on audio affects the user.
  
  
 === Konkrete Aufgaben === === Konkrete Aufgaben ===
  
-Nach Absprache mit dem Betreuer.+* Literature research 
 +* Implementing sound to an existing video game 
 +* Conduct a user study 
 +* Evaluate the data 
 +* Write the scientific paper
  
 === Erwartete Vorkenntnisse === === Erwartete Vorkenntnisse ===
  
-Keine+* Programming in unity and c# 
 +* Data analysis
  
 === Weiterführende Quellen === === Weiterführende Quellen ===
Zeile 43: Zeile 63:
 [4] Beigbeder, T., Coughlan, R., Lusher, C., Plunkett, J., Agu, E. & Claypool, M. (2004). The effects of loss and latency on user performance in unreal tournament 2003®. In Proceedings of 3rd acm sigcomm workshop on network and system support for games (S. 144–151). New York, NY, USA: Association for Computing Machinery. doi: 10.1145/1016540.1016556 [4] Beigbeder, T., Coughlan, R., Lusher, C., Plunkett, J., Agu, E. & Claypool, M. (2004). The effects of loss and latency on user performance in unreal tournament 2003®. In Proceedings of 3rd acm sigcomm workshop on network and system support for games (S. 144–151). New York, NY, USA: Association for Computing Machinery. doi: 10.1145/1016540.1016556
 [5] Eg, R., Raaen, K. & Claypool, M. (2018). Playing with delay: With poor timing comes poor performance, and experience follows suit. In 2018 tenth international conference on quality of multimedia experience (qomex) (S. 1–6). doi: 10.1109/QoMEX .2018.8463382 [5] Eg, R., Raaen, K. & Claypool, M. (2018). Playing with delay: With poor timing comes poor performance, and experience follows suit. In 2018 tenth international conference on quality of multimedia experience (qomex) (S. 1–6). doi: 10.1109/QoMEX .2018.8463382
 +[6] Andersen, F., King, C. L., & Gunawan, A. A. (2021). Audio Influence on Game Atmosphere during Various Game Events. Procedia Computer Science, 179, 222-231. 
 +[7] https://www.fairaudio.de/news/kabelgebundene-vs-bluetooth-kopfhoerer/ 
 +[8] Cassioli, D., Detti, A., Loreti, P., Mazzenga, F., & Vatalaro, F. (2002, May). The Bluetooth technology: state of the art and networking aspects. In International Conference on Research in Networking (pp. 479-490). Springer, Berlin, Heidelberg. 
 +[9] Hussein, A. F., Hashim, S. J., Aziz, A. F. A., Rokhani, F. Z., & Adnan, W. A. W. (2017). A real time ECG data compression scheme for enhanced bluetooth low energy ECG system power consumption. Journal of Ambient Intelligence and Humanized Computing, 1-14.