arbeiten:audiolatency

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arbeiten:audiolatency [02.06.2021 12:51] – Erstellt mit dem Formular arbeiten:anlegen David Halbhuberarbeiten:audiolatency [04.01.2022 14:59] (aktuell) – [Data-Entry] David Halbhuber
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-====== Einfluss von auditiver Latenz auf Gaming Experience und Player Performance ======+====== The Effects of Auditory Latency on Game Experience and Player Performance ======
  
 ---- dataentry StudentischeArbeit ---- ---- dataentry StudentischeArbeit ----
-Thema                       Einfluss von auditiver Latenz auf Gaming Experience und Player Performance +Thema                                  The effects of auditory latency on game experience and player performance 
-Art_thesistypes             : BA +Art_thesistypes                        : BA 
-BetreuerIn_thesisadvisor    : David Halbhuber +BetreuerIn_thesisadvisor               : David Halbhuber 
-BearbeiterIn                : Maximilian Huber +BearbeiterIn                           : Maximilian Huber 
-ErstgutachterIn_thesisprofessor  :  +ErstgutachterIn_thesisprofessor        Niels Henze 
-ZweitgutachterIn_secondthesisprofessor :  +ZweitgutachterIn_secondthesisprofessor : Valentin Schwind 
-Status_thesisstate          Entwurf +Status_thesisstate                     abgeschlossen 
-Stichworte_thesiskeywords   :  +Stichworte_thesiskeywords              Unity, Gaming, Latency 
-angelegt_dt                 : 2021-06-02 +angelegt_dt                            : 2021-06-02 
-Anmeldung_dt                :  +Anmeldung_dt                           :  
-Antrittsvortrag_dt          :  +Antrittsvortrag_dt                     2021-09-13 
-Abschlussvortrag_dt         :  +Abschlussvortrag_dt                    :  
-Abgabe_dt                   :  +Abgabe_dt                              :  
-Textlizenz_textlicense      : ##Lizenz|## +Textlizenz_textlicense                  # #Lizenz|## 
-Codelizenz_codelicense      : ##Lizenz|##+Codelizenz_codelicense                  # #Lizenz|##
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 === Hintergrund === === Hintergrund ===
  
-Latenz istallgemein betrachtet, die Zeitverzögerung zwischen Ursache und Auswirkung. In der Mensch-Maschine-Interaktion (MMI), ist Latenz folglich die Zeit, die verstreicht, ehe eine Benutzerin die Reaktion auf eine Aktion wahrnimmtDie Wahrnehmung ist dabei nicht auf einen Kanal beschränktsondern kann auditiver, visueller oder haptischer Natur sein [1]. Hohe Latenz führt in der MMI zu verschlechterter Performance und User Experience [2, 3]. Auch Videospiele sind von diesen negativen Effekten betroffenSo erreichen Spielende weniger Punktebenötigen mehr Zeit bei der Bearbeitung von bestimmten Aufgaben oder können bestimmte Aufgaben gar nicht lösen [4, 5].+Generally speakinglatency is the difference in time between cause and effect. In human-computer interaction (HCI), latency is the time that passes before a user perceives the reactions to a actionsPerception and thus latency is not limited to one channel but can be auditoryvisual or haptic in nature [1]. 
 + 
 +Visual latency leads to poor performance and user experience in HCI[2,3]. Video games are also affected by the negative effects of visual latencyPlayers score fewer pointsneed more time to work on certain tasks, or can not solve certain tasks at all [4, 5]. While high visual latency is known to negatively influence game experience and player performance, it is unclear how auditory latency affects the player.  
 + 
 +However,  the sound of a game is assumed to be important to how users feel while playing and how well they perform in-game. Therefore, developers have placed a steadily increasing focus on audio and sounds in games[6]. 
 + 
 + 
 + 
 +This work investigates if and how auditory latency impacts user experience and performance.  
  
 === Zielsetzung der Arbeit === === Zielsetzung der Arbeit ===
  
-Es wird in ein bereits existierendes 3d Spiel Sound mit veränderbarer Latent hinzugefügt. Anschließend wird eine User study durchgeführt, in der die Probanden dasselbe Spiel mit und ohne Latenz auf Audio spielen. Dabei werden Werte geloggt und statistisch aufgewertet.+To investigate if and how auditory latency impacts game experience and player performance by conducting a user study.  
 + 
  
  
 === Konkrete Aufgaben === === Konkrete Aufgaben ===
  
-Nach Absprache mit dem Betreuer.+* Literature research 
 +* Implementing sound to an existing video game 
 +* Conduct a user study 
 +* Evaluate the data 
 +* Write the scientific paper
  
 === Erwartete Vorkenntnisse === === Erwartete Vorkenntnisse ===
  
-Keine+* Programming in unity and c# 
 +* Data analysis
  
 === Weiterführende Quellen === === Weiterführende Quellen ===
  
 [1] Latency. (2021). Wikipeda. https://en.wikipedia.org/wiki/Latency_(engineering), Retrieved: 12.03.2021 [1] Latency. (2021). Wikipeda. https://en.wikipedia.org/wiki/Latency_(engineering), Retrieved: 12.03.2021
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 [2] Jota, R., Ng, A., Dietz, P. & Wigdor, D. (2013). How fast is fast enough? a study of the effects of latency in direct-touch pointing tasks. In Proceedings of the sigchi conference on human factors in computing systems (S. 2291–2300). New York, NY, USA: Association for Computing Machinery. doi: 10.1145/2470654.2481317 [2] Jota, R., Ng, A., Dietz, P. & Wigdor, D. (2013). How fast is fast enough? a study of the effects of latency in direct-touch pointing tasks. In Proceedings of the sigchi conference on human factors in computing systems (S. 2291–2300). New York, NY, USA: Association for Computing Machinery. doi: 10.1145/2470654.2481317
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 [3] Annett, M., Anderson, F., Bischof, W. F. & Gupta, A. (2014). The pen is mightier: Understanding stylus behaviour while inking on tablets. In Proceedings of graphics interface 2014 (S. 193–200). CAN: Canadian Information Processing Society. doi: 10.5555/2619648.2619680 [3] Annett, M., Anderson, F., Bischof, W. F. & Gupta, A. (2014). The pen is mightier: Understanding stylus behaviour while inking on tablets. In Proceedings of graphics interface 2014 (S. 193–200). CAN: Canadian Information Processing Society. doi: 10.5555/2619648.2619680
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 [4] Beigbeder, T., Coughlan, R., Lusher, C., Plunkett, J., Agu, E. & Claypool, M. (2004). The effects of loss and latency on user performance in unreal tournament 2003®. In Proceedings of 3rd acm sigcomm workshop on network and system support for games (S. 144–151). New York, NY, USA: Association for Computing Machinery. doi: 10.1145/1016540.1016556 [4] Beigbeder, T., Coughlan, R., Lusher, C., Plunkett, J., Agu, E. & Claypool, M. (2004). The effects of loss and latency on user performance in unreal tournament 2003®. In Proceedings of 3rd acm sigcomm workshop on network and system support for games (S. 144–151). New York, NY, USA: Association for Computing Machinery. doi: 10.1145/1016540.1016556
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 [5] Eg, R., Raaen, K. & Claypool, M. (2018). Playing with delay: With poor timing comes poor performance, and experience follows suit. In 2018 tenth international conference on quality of multimedia experience (qomex) (S. 1–6). doi: 10.1109/QoMEX .2018.8463382 [5] Eg, R., Raaen, K. & Claypool, M. (2018). Playing with delay: With poor timing comes poor performance, and experience follows suit. In 2018 tenth international conference on quality of multimedia experience (qomex) (S. 1–6). doi: 10.1109/QoMEX .2018.8463382
  
 +[6] Andersen, F., King, C. L., & Gunawan, A. A. (2021). Audio Influence on Game Atmosphere during Various Game Events. Procedia Computer Science, 179, 222-231.
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 +[7] https://www.fairaudio.de/news/kabelgebundene-vs-bluetooth-kopfhoerer/
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 +[8] Cassioli, D., Detti, A., Loreti, P., Mazzenga, F., & Vatalaro, F. (2002, May). The Bluetooth technology: state of the art and networking aspects. In International Conference on Research in Networking (pp. 479-490). Springer, Berlin, Heidelberg.
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 +[9] Hussein, A. F., Hashim, S. J., Aziz, A. F. A., Rokhani, F. Z., & Adnan, W. A. W. (2017). A real time ECG data compression scheme for enhanced bluetooth low energy ECG system power consumption. Journal of Ambient Intelligence and Humanized Computing, 1-14.