arbeiten:audiolatenz1

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 Stichworte_thesiskeywords              : Latency, Games, Audio Stichworte_thesiskeywords              : Latency, Games, Audio
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 === Hintergrund === === Hintergrund ===
-Videospiele sind eine der beliebtesten Arten von Unterhaltungsmedien des 21. Jahrhunderts. Alleine in Deutschland wurden 2020 etwas mehr als 34 Millionen Personen erfasst, die zumindest gelegentlich Videospiele spielen (Statista, 2022). Latenz ist ein Faktor, der die Spielerfahrung und die Performance der Nutzer:innen in Videospielen möglicherweise beeinflusst (Eg, Raaen & Claypool, 2018). Sie beschreibt den Zeitraum zwischen einer Eingabe und dem Eintreten einer Reaktion darauf. In dieser Arbeit wird die Frage beantwortet, ob die auditive Latenz einen Einfluss auf die Erfahrung und Performance von Nutzer:innen in Videospielen hat, denn Audio spielt eine wichtige Rolle im Erschaffen eines "guten Spiels" (Andersen, King & Gunawan, 2021). Auditive Latenz beschreibt hierbei den verschobenen Einsatz der Audiospur im Zusammenhang mit der dazugehörigen visuellen Darstellung des Videospiels. Speziell werden diese Effekte bei Rhythmusspielen untersucht, da diese sich besonders an die Musik bzw. Audio anpassen (Song, Kim & Lee, 2019).+Videospiele sind eine der beliebtesten Arten von Unterhaltungsmedien des 21. Jahrhunderts. Alleine in Deutschland wurden 2020 etwas mehr als 34 Millionen Personen erfasst, die zumindest gelegentlich Videospiele spielen (Statista, 2022). Latenz ist ein Faktor, der die Spielerfahrung und die Performance der Nutzer:innen in Videospielen beeinflusst (Eg, Raaen & Claypool, 2018). Sie beschreibt den Zeitraum zwischen einer Eingabe und dem Eintreten einer Reaktion darauf. In dieser Arbeit wird die Frage beantwortet, ob die auditive Latenz einen Einfluss auf die Erfahrung und Performance von Nutzer:innen in Videospielen hat, denn Audio spielt eine wichtige Rolle für die Immersion im Videospiel (Andersen, King & Gunawan, 2021). Auditive Latenz beschreibt hierbei den verschobenen Einsatz der Audiospur im Zusammenhang mit der dazugehörigen visuellen Darstellung des Videospiels. Speziell werden diese Effekte bei Rhythmusspielen untersucht, da diese besonders von der auditiven Komponente abhängig sind (Song, Kim & Lee, 2019).
  
 === Zielsetzung der Arbeit === === Zielsetzung der Arbeit ===
  
-Ziel der Arbeit ist es zu untersuchen, ob die auditive Latenz die Spielerfahrung und Performance einer Person in Rhythmusspielen beeinflusst und warum diese Latenz bei Audiogeräten verringert werden sollte. Dabei wird erforscht, bis zu welchem Grad der Latenz die Erfahrung beeinträchtigt wird (falls sie beeinträchtigt wird), sowie unterschieden, ob es erfahreneren Spieler:innen einfacher fällt, sich der Latenz anzupassen+Ziel der Arbeit ist es zu untersuchen, ob die auditive Latenz die Spielerfahrung und Performance einer Person in Rhythmusspielen beeinflusst. Dabei wird erforscht, bis zu welchem Grad der Latenz die Erfahrung beeinträchtigt wird (falls sie beeinträchtigt wird).
 Hierfür werden zwei Rhythmusspiele herangezogen, bei denen die Latenz verändert wird. Jeder Proband spielt dabei beide Spiele. Hierfür werden zwei Rhythmusspiele herangezogen, bei denen die Latenz verändert wird. Jeder Proband spielt dabei beide Spiele.
-Eines der Spiele, osu!, bietet bereits die Möglichkeit, Latenz selber einzustellen. Um die Gleichheit zu gewährleisten, wird die Latenz dennoch mit einem externen Programm manipuliert. Die Genauigkeit der Mausbewegung soll hierbei vernachlässigt werden, weshalb ein entsprechender Modus im Spiel angewendet wird, in dem man nur zwei Tasten drücken muss. +Die Latenz beider Spiele wird mit Hilfe eines externen Programms manipuliert.
-Im anderen Spiel, Dance of Fire and Ice, wird die Latenz zwischen Audio und Video mithilfe eines externen Programmes kontrolliert.+
  
 === Konkrete Aufgaben === === Konkrete Aufgaben ===