Unterschiede
Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.
Beide Seiten der vorigen Revision Vorhergehende Überarbeitung Nächste Überarbeitung | Vorhergehende Überarbeitung Nächste ÜberarbeitungBeide Seiten der Revision | ||
arbeiten:bipsandpresence [16.01.2019 06:42] – Valentin Schwind | arbeiten:bipsandpresence [22.07.2019 10:53] – [Data-Entry] Florian Bockes | ||
---|---|---|---|
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
- | ====== Führen | + | ====== Führen |
---- dataentry StudentischeArbeit ---- | ---- dataentry StudentischeArbeit ---- | ||
- | Thema | + | Thema |
- | Art_thesistypes | + | Art_thesistypes |
- | Betreuer_thesisadvisor | + | Betreuer_thesisadvisor |
- | Student | + | Student |
- | Professor_thesisprofessor | + | Professor_thesisprofessor : Niels Henze # |
- | Status_thesisstate | + | Status_thesisstate |
- | Stichworte_thesiskeywords | + | Stichworte_thesiskeywords : Avatare, Virtual Reality, Presence, Breaks in Presence |
- | angelegt_dt | + | angelegt_dt |
- | Beginn_dt | + | Beginn_dt |
- | Anmeldung_dt | + | Anmeldung_dt |
- | Antrittsvortrag_dt | + | Antrittsvortrag_dt |
- | Abschlussvortrag_dt | + | Abschlussvortrag_dt |
- | Ende_dt | + | Ende_dt |
---- | ---- | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
=== Hintergrund === | === Hintergrund === | ||
- | Es ist bekannt, dass die Ergebnisse von Präsenzfragebögen nach Erfahrungen in der virtuellen Realität unter einer hohen Varianz leiden, wenn die Fragebögen außerhalb der VR ausgehändig werden. Es wird vermutet, dass der Bruch der Präsenz durch Abnehmen des VR-Headsets deutlich größer ist, als durch die Einblendung von z.B. virtuellen Fragebögen. Die Frage, die in dieser Arbeit untersucht werden soll, beschäftigt sich mit der systematischen Betrachung von Präsenzbrüchen (breaks in presence, BIPs) und der Varianz von standardisierten, | + | Vorherige Arbeiten haben gezeigt, dass die Ergebnisse von Präsenzfragebögen nach Erfahrungen in der virtuellen Realität unter einer hohen Varianz leiden, wenn die Fragebögen außerhalb der VR ausgehändig werden. Es wird vermutet, dass der Bruch der Präsenz durch Abnehmen des VR-Headsets deutlich größer ist, als durch die Einblendung von z.B. virtuellen Fragebögen. Die Frage, die in dieser Arbeit untersucht werden soll, beschäftigt sich mit der systematischen Betrachung von Präsenzbrüchen (breaks in presence, BIPs) und der Varianz von standardisierten, |
=== Zielsetzung der Arbeit === | === Zielsetzung der Arbeit === | ||
Zeile 28: | Zeile 35: | ||
* Implementierung einer Unity-Anwendung für Virtual Reality mit mehreren Szenen unterschiedlichem Immersionsgrad | * Implementierung einer Unity-Anwendung für Virtual Reality mit mehreren Szenen unterschiedlichem Immersionsgrad | ||
- | * Integration von Ganzkörper Avataren in VR | ||
* Durchführung und Auswertung einer quantativen Studie zum Vergleich der beiden Messmethoden | * Durchführung und Auswertung einer quantativen Studie zum Vergleich der beiden Messmethoden | ||
Zeile 34: | Zeile 40: | ||
* Unity-Programmierung / C# | * Unity-Programmierung / C# | ||
- | | + | * Erfahrungen mit VR-Anwendungen |
- | | + | * Erfahrungen mit quantiativen |
- | * Erfahrungen mit qualitativen | + | |
=== Weiterführende Quellen === | === Weiterführende Quellen === |