Unterschiede
Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.
Beide Seiten der vorigen Revision Vorhergehende Überarbeitung Nächste Überarbeitung | Vorhergehende Überarbeitung Nächste ÜberarbeitungBeide Seiten der Revision | ||
arbeiten:bipsandpresence [16.01.2019 06:44] – Valentin Schwind | arbeiten:bipsandpresence [22.07.2019 10:49] – [Data-Entry] Florian Bockes | ||
---|---|---|---|
Zeile 2: | Zeile 2: | ||
---- dataentry StudentischeArbeit ---- | ---- dataentry StudentischeArbeit ---- | ||
- | Thema : Führen Präsenzbrüche in Virtual Reality zur Varianz in Präsenzfragebögen? | + | Thema : Führen Präsenzbrüche in Virtual Reality zur Varianz in Präsenzfragebögen? |
- | Art_thesistypes | + | Art_thesistypes |
- | Betreuer_thesisadvisor | + | Betreuer_thesisadvisor |
- | Student | + | Student |
- | Professor_thesisprofessor : # | + | Professor_thesisprofessor : Niels Henze |
- | Status_thesisstate | + | Status_thesisstate |
- | Stichworte_thesiskeywords : Avatare, Virtual Reality, Presence, Breaks in Presence | + | Stichworte_thesiskeywords : Avatare, Virtual Reality, Presence, Breaks in Presence |
- | angelegt_dt | + | angelegt_dt |
- | Beginn_dt | + | Beginn_dt |
- | Anmeldung_dt | + | Anmeldung_dt |
- | Antrittsvortrag_dt | + | Antrittsvortrag_dt |
- | Abschlussvortrag_dt | + | Abschlussvortrag_dt |
- | Ende_dt | + | Ende_dt |
---- | ---- | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
=== Hintergrund === | === Hintergrund === | ||
- | Es ist bekannt, dass die Ergebnisse von Präsenzfragebögen nach Erfahrungen in der virtuellen Realität unter einer hohen Varianz leiden, wenn die Fragebögen außerhalb der VR ausgehändig werden. Es wird vermutet, dass der Bruch der Präsenz durch Abnehmen des VR-Headsets deutlich größer ist, als durch die Einblendung von z.B. virtuellen Fragebögen. Die Frage, die in dieser Arbeit untersucht werden soll, beschäftigt sich mit der systematischen Betrachung von Präsenzbrüchen (breaks in presence, BIPs) und der Varianz von standardisierten, | + | Vorherige Arbeiten haben gezeigt, dass die Ergebnisse von Präsenzfragebögen nach Erfahrungen in der virtuellen Realität unter einer hohen Varianz leiden, wenn die Fragebögen außerhalb der VR ausgehändig werden. Es wird vermutet, dass der Bruch der Präsenz durch Abnehmen des VR-Headsets deutlich größer ist, als durch die Einblendung von z.B. virtuellen Fragebögen. Die Frage, die in dieser Arbeit untersucht werden soll, beschäftigt sich mit der systematischen Betrachung von Präsenzbrüchen (breaks in presence, BIPs) und der Varianz von standardisierten, |
=== Zielsetzung der Arbeit === | === Zielsetzung der Arbeit === | ||
Zeile 34: | Zeile 39: | ||
* Unity-Programmierung / C# | * Unity-Programmierung / C# | ||
- | | + | * Erfahrungen mit VR-Anwendungen |
- | | + | * Erfahrungen mit quantiativen |
- | * Erfahrungen mit qualitativen | + | |
=== Weiterführende Quellen === | === Weiterführende Quellen === |