arbeiten:bipsandpresence

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.

Link zu dieser Vergleichsansicht

Beide Seiten der vorigen Revision Vorhergehende Überarbeitung
Nächste Überarbeitung
Vorhergehende Überarbeitung
arbeiten:bipsandpresence [16.01.2019 06:37] Valentin Schwindarbeiten:bipsandpresence [16.09.2020 12:07] (aktuell) – [Data-Entry] wiv23079
Zeile 1: Zeile 1:
-====== Führen Brüche der Präsenz in Virtual Reality zur Varianz in Präsenzfragebögen? ======+====== Führen Präsenzbrüche in Virtual Reality zur Varianz in Präsenzfragebögen? ======
  
 ---- dataentry StudentischeArbeit ---- ---- dataentry StudentischeArbeit ----
-Thema                       : Führen Brüche der Präsenz in Virtual Reality zur Varianz in Präsenzfragebögen? +Thema                                  : Führen Präsenzbrüche in Virtual Reality zur Varianz in Präsenzfragebögen? 
-Art_thesistypes             : BA, MA +Art_thesistypes                        : BA, MA 
-Betreuer_thesisadvisor      : Valentin Schwind +BetreuerIn_thesisadvisor               : Valentin Schwind 
-Student                     :  +BearbeiterIn                           : Sarah Graf 
-Professor_thesisprofessor   :  +ErstgutachterIn_thesisprofessor        Niels Henze 
-Status_thesisstate         ausgeschrieben +ZweitgutachterIn_secondthesisprofessor N.N. #  
-Stichworte_thesiskeywords   : Avatare, Virtual Reality, Presence, Breaks in Presence +Status_thesisstate                     abgeschlossen 
-angelegt_dt                 : 2019-01-16 +Stichworte_thesiskeywords              : Avatare, Virtual Reality, Presence, Breaks in Presence 
-Beginn_dt                   :  +angelegt_dt                            : 2019-02-01 
-Anmeldung_dt                :  +Beginn_dt                              :  
-Antrittsvortrag_dt          :  +Anmeldung_dt                           :  
-Abschlussvortrag_dt         :  +Antrittsvortrag_dt                     2019-09-02 
-Ende_dt                     +Abschlussvortrag_dt                    :  
 +Abgabe_dt                              :  
 +Textlizenz_textlicense                 : Unbekannt #  
 +Codelizenz_codelicense                 Unbekannt # 
 ---- ----
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
  
 === Hintergrund === === Hintergrund ===
  
-Es ist bekannt, dass die Ergebnisse von Präsenzfragebögen nach Erfahrungen in der virtuellen Realität unter einer hohen Varianz leiden, wenn die Fragebögen außerhalb der VR ausgehändig werden. Es wird vermutet, dass der Bruch der Präsenz durch Abnehmen des VR-Headsets deutlich größer ist, als durch die Einblendung von z.B. virtuellen Fragebögen. Die Frage, die in dieser Arbeit untersucht werden soll, beschäftigt sich mit der systematischen Betrachung von Präsenzbrüchen (breaks in presence, BIPs) und der Varianz von standardisierten, etablierten Fragebögen zur Präsenz. Im Rahmen dieser Thesis wird die Frage untersucht, ob die Wahrscheinlichkeit eines Präsenzbruchs mit der Varianz in Fragebögen korreliert. Eine Implikation der Arbeit ist, ob Präsenzfragebögen überhaupt das richtige Messinstrument für die Immersion in der virtuellen Realität sind.+Vorherige Arbeiten haben gezeigt, dass die Ergebnisse von Präsenzfragebögen nach Erfahrungen in der virtuellen Realität unter einer hohen Varianz leiden, wenn die Fragebögen außerhalb der VR ausgehändig werden. Es wird vermutet, dass der Bruch der Präsenz durch Abnehmen des VR-Headsets deutlich größer ist, als durch die Einblendung von z.B. virtuellen Fragebögen. Die Frage, die in dieser Arbeit untersucht werden soll, beschäftigt sich mit der systematischen Betrachung von Präsenzbrüchen (breaks in presence, BIPs) und der Varianz von standardisierten, etablierten Fragebögen zur Präsenz. Im Rahmen dieser Thesis wird die Frage untersucht, ob die Wahrscheinlichkeit eines Präsenzbruchs mit der Varianz in Fragebögen korreliert. Eine Implikation der Arbeit ist, ob Präsenzfragebögen überhaupt das richtige Messinstrument für die Immersion in der virtuellen Realität sind.
  
 === Zielsetzung der Arbeit === === Zielsetzung der Arbeit ===
  
-Es sollen Szenen mit unterschiedlichem Immersionsgrad entworfen werden, deren Wechsel auf einen Präsenzbruch hindeutet. Gleichzeitig sollen Fragebögen ausgehändigt werden, um zu Bestimmen ob das Auftreten eines Präsenzbruchs mit der Varianz in Fragebögen korrelliert.+Es sollen Szenen mit unterschiedlichem Immersionsgrad entworfen werden, deren Wechsel Präsenzbrüche verursachen sollen. Gleichzeitig sollen Fragebögen ausgehändigt werden, um zu Bestimmen ob das Auftreten eines Präsenzbruchs mit der Varianz in Fragebögen korrelliert.
  
 === Konkrete Aufgaben === === Konkrete Aufgaben ===
  
   * Implementierung einer Unity-Anwendung für Virtual Reality mit mehreren Szenen unterschiedlichem Immersionsgrad   * Implementierung einer Unity-Anwendung für Virtual Reality mit mehreren Szenen unterschiedlichem Immersionsgrad
-  * Integration von Ganzkörper Avataren in VR 
   * Durchführung und Auswertung einer quantativen Studie zum Vergleich der beiden Messmethoden   * Durchführung und Auswertung einer quantativen Studie zum Vergleich der beiden Messmethoden
  
Zeile 34: Zeile 44:
  
   * Unity-Programmierung / C#   * Unity-Programmierung / C#
-  * Erfahrungen im 3D-Charakterdesign +  * Erfahrungen mit VR-Anwendungen / Fragebögen 
-  * Erfahrungen mit VR-Anwendungen +  * Erfahrungen mit quantiativen Analysen
-  * Erfahrungen mit qualitativen Analysen+
  
 === Weiterführende Quellen === === Weiterführende Quellen ===