Titel der Arbeit

Hintergrund

Die Interaktion mit digitalen Spielen erfolgt meist über Tastatur und/oder Maus bzw. ein Gamepad. Das Problem dabei ist jedoch oft, dass gerade Spielanfänger das Problem haben, die Interaktion zu lernen. Es gibt zu viele Knöpfe und Triggers, die etwas bewirken könnten. Das kann überfordern und frustrieren. Gerade in den neusten Entwicklungen der Virtual Reality wird dieses Problem noch weiter verstärkt, da der Nutzer in der virtuellen Umgebung die realen Tasten nicht mehr sehen kann und im wahrsten Sinne des Wortes im dunkeln herumstochert, um eine Aktion auszulösen. Neuere Formen der Interaktion, wie beispielsweise blickbasierte Interaktion, könnten ggf. dieses Problem lösen, da durch die natürlichkeit der Interaktionsform beispielsweise eine intuitive Kamerasteuerung basierend auf den Blicken des Nutzers implementiert werden kann, die schnell erlernbar ist. Jedoch stößt man mit einer reinen blickbasierten Interaktion schnell an die Grenzen, da nicht eindeutig identifiziert werden kann, weswegen der Nutzer auf bestimmte Elemente blick. Dieses Problem wird als Midas Touch Problem bezeichnet. Eine weitere Interaktionsform wird also benötigt, um bewusste Befehl des Nutzers aufnehmen zu können und dem Midas Touch Problem zu lösen. Somit ist nun die Frage, ob eine Kombination aus zwei Natural User Interactions eine brauchbare Alternative für die Interaktion mit digitalen Spielen bilden kann.

Zielsetzung der Arbeit

Das Ziel dieser Arbeit ist die Evaluation der Nutzerfreundlichkeit und der Robustheit der Interaktion von Gaze und Hand Gestures für digitale Spiele. Dabei wird sich vorerst auf das Desktop Szenario beschränkt.

Konkrete Aufgaben

Entwicklung eines Prototypen mit einer Blickbasierten interaktion die mit Handgesten kombiniert wird. Dazu wird ein kleines Adventure Game implementiert, mit folgenden grundlegenden Interaktionsformen:

Steuerung der Kamera (Vogelperspektive)

Steuerung des Charakters (thid Person)

Selektion von Statischen Objekten und Dynamischen Objekten

Interaktion mit AI-Pawns (Aktivieren und Zielen von Spieleraktionen)

Interaktion mit einem UI

Evaluation des Prototypen:

Benötigte Zeit für einzelne Tasks (Interaktion mit AI und Selektion von Gegnern)

Durchschnittliche Anzahl der benötigten Gesten und Selektionszeiten des Auges

Messung der Game Experience mittels GEQ

Erwartete Vorkenntnisse

Grundlegende Fertigkeiten im Bereich des Game Designs

Umgang mit einer 3D Game Engine (Unity 5 oder Unreal Engine4)

Eye Tracking Framework (Tobii EyeX-Engine oder SMI iView SDK)

Mediengestaltung

Weiterführende Quellen

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