Vergleich der Game Experience von vereinfachten Eingabetechniken und natürlichen Eingabemöglichkeiten für digitale Sportspiele in der virtuellen Realität

Hintergrund

In den vergangenen Jahren wurden viele verschiedene neue Systeme für digitale Spiele und Unterhaltungselektronik entwickelt. Der Spaß an der meist vereinfachten sportlichen Bewegung motivierte verschiedene Spielergruppen anfangs diese Systeme zu kaufen. Mit dem erneuten Aufkommen von Head-Mounted Displays und dem Spiel in der virtuellen Realität stellt sich erneut, die Frage, wie der Spaß an der sportlichen Betätigung in die digitale Welt transferiert werden kann. Eine zentrale Rolle spielt dabei die Abbildung der Sportbewegungen. Schon mit dem Aufkommen der Wii- Spielekonsolen wurde speziell der Frage nachgegangen, ob die vereinfachte Form des Sports ausrecht, wie beispielsweise bei Pasch diskutiert(Bianchi-Berthouze, 2012; Pasch, Bianchi-Berthouze, van Dijk, & Nijholt, 2009). Mit der Weiterentwicklung der Tracking Endgeräte können nun echte Sportgeräte in der digitalen Welt nachgestellt werden. Daher soll in dieser Arbeit der Frage nachgegangen werden, inwiefern eine authentische Abbildung der Bewegungsmuster einer Sportart die digitale Game Experience für Spieler und ggf. auch sportbegeisterte beeinflusst.

Zielsetzung der Arbeit

Im Rahmen dieser Masterarbeit soll ein Minispiel entwickelt werden, das verschiedene Manöver des Eishockeys abbildet. Dabei sollen zwei Interaktionsmodi entwickelt werden. Die erste Version nutzt dabei klassische Eingabemethoden der virtuellen Realität um die Manöver vereinfacht abzubilden. In der zweiten Version wird des Spiels über einen getrackten Hockey Schläger gesteuert und die Aufgaben damit gelöst. In einer finalen Evaluation werden beide Eingabemodalitäten gegenübergestellt und basierend auf Quantitativen und Qualitativen Evaluationstechniken verglichen.

Konkrete Aufgaben

I) Entwicklung eines Eishockey Minispiels mit klassischen Teilaufgaben des Hockeyspiels (Passen, torschießen etc.)

II) Implementierung der vereinfachten Interaktion über die HTC vive Controller

III) Implementierung der realistischen Interaktion über den getrackten Hockey Schläger

IV) Evaluation der Game Experience und des Nutzerfeedbacks zum Interaktionskonzept

Erwartete Vorkenntnisse

Game Development mit Unreal 4

Entwicklung für Virtual Reality

Player Experience Evaluation

Weiterführende Quellen

Bianchi-Berthouze, N. (2012). Understanding the Role of Body Movement in Player Engagement. Human – Computer Interaction, 28(1), 40–75. http://doi.org/10.1080/07370024.2012.688468

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Pasch, M., Bianchi-Berthouze, N., van Dijk, B., & Nijholt, A. (2009). Movement-based sports video games: Investigating motivation and gaming experience. Entertainment Computing, 1(2), 49–61. http://doi.org/10.1016/j.entcom.2009.09.004