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Das Ziel vor Augen: Entwicklung eines blickbasierten Assistenzsystems zur Wegfindung in virtuellen Räumen

Thema:
Das Ziel vor Augen: Entwicklung eines blickbasierten Assistenzsystems zur Wegfindung in virtuellen Räumen
Art:
BA
Betreuer:
Martin Dechant
Student:
Juliane Pawlow
Professor:
Christian Wolff
Stichworte:
Eye Tracking, Gaze Interaction, Virtual Reality, Assistenzsystem
angelegt:
2015-01-16
Beginn:
2015-04-01
Ende:
2015-10-01

Hintergrund

In digitalen Spielen werden verschiedene Methoden eingesetzt, um dem Spieler den Weg durch die komplexen Spielewelten zu zeigen. Das Repertoire reicht von Orientierung gebenden Hilfsmitteln wie das Anzeigen einer Karte auf dem Bildschirm bis hin zur Visualisierung des Wegs durch die Aktivierung verschiedener Hilfsfunktionen, wie beispielsweise Richtungspfeile oder im Spiel integrierte Hilfsmittel. Doch viele Darstellungen können das Spielerlebnis beeinträchtigen und die Aufmerksamkeit des Nutzers zu sehr vom eigentlichen Spielgeschehen ablenken. Mit Hilfe eines Gaze-Guidance Systems könnte allerdings der Bruch zwischen der User Experience und der Usability gelindert werden, da der Blick des Nutzers unbemerkt gelenkt wird und zudem weniger UI-Elemente auf dem Bildschirm zu sehen sind. Welchen Einfluss hat der Einsatz eines Gaze Guidance Systems auf die User Experience eines Spiels?

Zielsetzung der Arbeit

Das Ziel dieser Arbeit ist die Entwicklung und Evaluation eines Spieleprototyps, in welchem der Nutzer durch ein Labyrinth hindurchnavigieren muss. Das Ziel des Wegs wird durch ein Gaze-Guidance System angezeigt. Dieses soll allerdings nur als Hilfestellung dienen und nicht die Aufgabe vorweg nehmen. Zusätzlich soll der Spieler durch subtle gaze direction auf benutzbare Gegenstände aufmerksam gemacht werden. Ferner soll eine zweite Version implementiert werden, die andere Hilfsmittel wie beispielsweise eine Minimap und eine integrierte Weganzeige implementiert. Darauf aufbauend sollen beide Prototypen auf die Game Experience und die benötigte Zeit, das Labyrinth zu verlassen, evaluiert werden.

Konkrete Aufgaben

Implementierung:

  • Entwicklung eines geeigneten Prototypen
  • Integration des Gaze-Guidance Systems
  • Integration der klassischen Assistenzsysteme

Evaluation der beiden Prototypen in einer AB-Studie

  • Ca. 30 Testpersonen
  • Jede Testperson spielt abwechselnd einmal das Spiel mit GazeInteraction und einmal mit klassischen Hilfsmitteln
  • Messung der benötigten Zeit und der User Experience sowie mit einem abschließenden Interview.

Erwartete Vorkenntnisse

  • Umgang mit einer 3D Game Engine
  • Eye Tracking Blickbasierte Interaktion
  • 3D Modellierung
  • Mediengestaltung

Weiterführende Quellen

  • Ian Milham (2011) Beyond Horror: Art Directing Dead Space 2 (http://www.gdcvault.com/play/1014368/Beyond-Horror-Art-Directing-DEAD (Zugriff: 09.11.2014))
  • Bailey, R., McNamara, A., Sudarsanam, N., and Grimm, C. 2009. Subtle gaze direction. ACM Trans. Graph. 28, 4, Article 100 (August 2009)
  • Ann McNamara,Katerina Mania, George Koulieris, Laurent Itti (2014) : Attention-Aware Rendering, Mobile Graphics and Games
  • Aiko Hagiwaraan, Akihiro Sugimoto, Kazuhiko Kawamoto (2011): Saliency-Based Image Editing for Guiding Visual Attention
  • Bergstrom, Jennifer Romano; Schall, Andrew Jonathan (2014): Eye tracking in user experience design
  • Buscher, Georg (2010): Attention-based information retrieval - Using eye tracking to capture attention evidence and personalize search
  • Stapelkamp, Torsten (2010): Interaction- und Interfacedesign - Web-, Game-, Produkt- und Servicedesign : Usability und Interface als Corporate Identity