arbeiten:investigating_breaks_in_illusions_on_the_proteus_effect

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-======  Investigating the Effect of Avatars' Muscular Appearance on Risk Behavior in a Third-Person Game ======+======  Der Effekt des muskulösen Erscheinungsbilds von Avataren auf das Risikoverhalten in einem 3rd-Person Spiel ======
  
 ---- dataentry StudentischeArbeit ---- ---- dataentry StudentischeArbeit ----
-Thema                                  : Der Effekt des muskulösen Erscheinungsbilds von Avataren auf das Risikoverhalten in einem 3rd-Person Spiel +Thema                                  : Der Effekt des muskulösen Erscheinungsbilds von Avataren auf das Risikoverhalten in einem 3rd-Person Spiel  
-Art_thesistypes                        : BA +Art_thesistypes                        : BA  
-BetreuerIn_thesisadvisor               : Martin Kocur +BetreuerIn_thesisadvisor               : Martin Kocur  
-BearbeiterIn                           : Christina Sedlmeier +BearbeiterIn                           : Christina Sedlmeier  
-ErstgutachterIn_thesisprofessor        : Niels Henze +ErstgutachterIn_thesisprofessor        : Niels Henze  
-ZweitgutachterIn_secondthesisprofessor : Valentin Schwind +ZweitgutachterIn_secondthesisprofessor : Valentin Schwind  
-Status_thesisstate                     : in Bearbeitung +Status_thesisstate                     : abgeschlossen #  
-Stichworte_thesiskeywords              : Proteus Effekt, body ownership illusion, VR embodiment, rubber hand illusion, self-perception, presence +Stichworte_thesiskeywords              : Proteus Effekt, body ownership illusion, VR embodiment, rubber hand illusion, self-perception, presence  
-angelegt_dt                            : 2020-03-04 +angelegt_dt                            : 2020-03-04  
-Anmeldung_dt                           :  +Anmeldung_dt                           :  #  
-Antrittsvortrag_dt                     : 2020-03-25 +Antrittsvortrag_dt                     : 2020-03-25  
-Abschlussvortrag_dt                    :  +Abschlussvortrag_dt                    :  #  
-Abgabe_dt                              : +Abgabe_dt                              :  # 
 Textlizenz_textlicense                 :  # #Lizenz|## Textlizenz_textlicense                 :  # #Lizenz|##
 Codelizenz_codelicense                 :  # #Lizenz|## Codelizenz_codelicense                 :  # #Lizenz|##
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 === Hintergrund === === Hintergrund ===
  
-Das Aussehen eines virtuellen Avatars hat einen Effekt auf das Verhalten des verkörpernden Nutzers in VR. Die aktuelle Forschung misst die durch das visuelle Erscheinungsbild des Avatars induzierte Verhaltensänderung entweder innerhalb oder außerhalb von VRAus Perspektive der Forschung ist es wichtig zu wissen, wann und in welcher Umgebung dieser sogenannte Proteus Effekt erhoben werden sollte, um den Effekt in seiner stärksten Ausprägung zu erfassen. In vorherigen Arbeiten wurde bereits beobachtet, dass das Konzept der Präsenz in VR erhoben werden sollte, um die Konsistenz der Varianz zu erhöhen In dieser Thesis soll die Frage beantwortet werden, ob der Proteus Effekt und die Body Ownership Illusion von der Umgebung abhängt, in der beide Konstrukte gemessen werden.+Das Aussehen eines virtuellen Avatars hat einen Effekt auf das Verhalten des verkörpernden Nutzers in virtuellen Umgebungen. Die aktuelle Forschung misst die durch das visuelle Erscheinungsbild des Avatars induzierte Leistungsfähigkeit und Verhaltensänderung in virtuellen Spielen 
 + 
 +Für Spieleentwickler ist es wichtig zu wissen, ob der sogenannte Proteus Effekt einen Einfluss auf das Risikoverhalten und das Spielerlebnis auf die Spieler hat. 
 + 
 +In vorherigen Arbeiten wurde bereits beobachtet, dass das die Identifizierung mit einem Avatar einen Einfluss auf die physische Leistungsfähigkeit haben kann. In dieser Thesis soll die Frage beantwortet werden, ob das Risikoverhalten und die Leistungsfähigkeit in einer virtuellen Desktop Umgebung vom Avatar und der Identifizierung mit dem Avatar abhängen 
  
 === Zielsetzung der Arbeit === === Zielsetzung der Arbeit ===
  
-In dieser Studie bekommen Testpersonen virtuelle Körper mit verschiedenen physischen Merkmalen. Ziel ist es die physische Leistung der Testpersonen und das Gefühl diesen Körper zu besitzen innerhalb und außerhalb von VR zu testen und mögliche Unterschiede zu finden. Zusätzlich wird untersucht, ob die physische Leistungsfähigkeit der Probanden durch das Aussehen der virtuellen Körper beeinflusst wird.+In dieser Studie bekommen Testpersonen virtuelle Avatare mit verschiedenen physischen Merkmalen. Basierend auf Rogers et al. [1],  ist das Ziel das Risikoverhalten der Testpersonen und die Identifizierung mit den Avataren zu messen und mögliche Unterschiede zu finden. Zusätzlich wird untersucht, ob die Leistungsfähigkeit und das Spielerlebnis der Probanden durch das Aussehen der virtuellen Körper beeinflusst wird. 
  
 === Konkrete Aufgaben === === Konkrete Aufgaben ===
  
--Implementierung einer Unity-Anwendung für Virtual Reality +-Implementierung einer Unity-Anwendung  
--Integration von Ganzkörper Avataren in VR +-Durchführung einer Remote-Nutzerstudie  
--Durchführung einer Nutzerstudie +-Statistische Analyse der Messungen 
--Statistische Analyse der Messungen+
  
 === Erwartete Vorkenntnisse === === Erwartete Vorkenntnisse ===
  
   * Erfahrungen im 3D-Charakterdesign   * Erfahrungen im 3D-Charakterdesign
-  * Erfahrungen mit VR-Anwendungen 
-  * Erfahrungen mit qualitativen Analysen 
   * Erfahrungen mit VR-Anwendungen   * Erfahrungen mit VR-Anwendungen
  
 === Weiterführende Quellen === === Weiterführende Quellen ===
 +
 +[1] Rogers, K., Jörg, M., & Weber, M. (2019). Effects of background music on risk-taking and general player experience. CHI PLAY 2019 - Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 213–224. https://doi.org/10.1145/3311350.3347158
  
 Mel Slater and Anthony Steed. 2000. A Virtual Presence Counter. Presence: Teleoper. Virtual Environ. 9, 5 (October 2000), 413-434. DOI=http://dx.doi.org/10.1162/105474600566925 Mel Slater and Anthony Steed. 2000. A Virtual Presence Counter. Presence: Teleoper. Virtual Environ. 9, 5 (October 2000), 413-434. DOI=http://dx.doi.org/10.1162/105474600566925
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 Schwind et al. Using Presence Questionnaires in Virtual Reality, CHI Conference on Human Factors in Computing Systems Proceedings (CHI 2019), pp. 12, ACM, Glasgow, Scotland Uk, https://vali.de/wp-content/uploads/2019/01/2019-CHI-QuestionnairesInVR.pdf Schwind et al. Using Presence Questionnaires in Virtual Reality, CHI Conference on Human Factors in Computing Systems Proceedings (CHI 2019), pp. 12, ACM, Glasgow, Scotland Uk, https://vali.de/wp-content/uploads/2019/01/2019-CHI-QuestionnairesInVR.pdf
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 Domna Banakou, Raphaela Groten, Mel Slater. Illusory ownership of a virtual child body causes overestimation of object sizes and implicit attitude changes. PNAS July 30, 2013 110 (31) 12846-12851; https://doi.org/10.1073/pnas.1306779110  Domna Banakou, Raphaela Groten, Mel Slater. Illusory ownership of a virtual child body causes overestimation of object sizes and implicit attitude changes. PNAS July 30, 2013 110 (31) 12846-12851; https://doi.org/10.1073/pnas.1306779110 
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 N. Yee, J.N. Bailenson. The Proteus Effect: Implications of Transformed Digital Self-Representation on Online and Offline Behavior. In: Communication Research, Volume 36 Number 2, 2009. N. Yee, J.N. Bailenson. The Proteus Effect: Implications of Transformed Digital Self-Representation on Online and Offline Behavior. In: Communication Research, Volume 36 Number 2, 2009.
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 René Reinhard, Khyati Girish Shah, Corinna A. Faust-Christmann \& Thomas Lachmann (2019): Acting your avatar’s age: effects of virtual reality avatar embodiment on real life walking speed, Media Psychology, DOI: 10.1080/15213269.2019.1598435 René Reinhard, Khyati Girish Shah, Corinna A. Faust-Christmann \& Thomas Lachmann (2019): Acting your avatar’s age: effects of virtual reality avatar embodiment on real life walking speed, Media Psychology, DOI: 10.1080/15213269.2019.1598435