Erstellung und Exploration eines Korpus aus Videospiel-Texten

Hintergrund

Videospiele bilden eine große Branche mit hohen Verkaufszahlen. Dabei ist Narration ein wichtiger Bestandteil vieler Videospiele. Dementsprechend lassen sich in diesem Medium große Mengen an Text finden. Dennoch existieren im Vergleich zu anderen textintensiven Medien, wie Büchern, oder Serien relativ wenige computergestütze Analysen dieser Textmengen. Für umfangreiche Analysen, würde ein entsprechend großes Korpus aus Videospieltexten benötigt werden. Allerdings lassen sich solche Transkriptionen bisher meist nur vereinzelt und in nicht maschinenlesbarer Form auffinden. Aus diesem Grund wäre es sinnvoll ein Korpus, bestehend aus einer möglichst großen Anzahl an Videospieltexten, mit einheitlichem Syntax zu kreieren. Auf Basis dieses Korpus könnten dann beispielsweise Vergleiche verschiedener Genres, oder diachrone Analysen von Spielen mit unterschiedlichen Veröffentlichungsdaten durchgeführt werden.

Zielsetzung der Arbeit

Möglichst erschöpfende Sichtung und Aufbereitung von Videospieltexten in einem Korpus.

Konkrete Aufgaben

Recherche zu Korpora

Analyse der vorhandenen Quellen

Taxonomie des Korpus

Korpus Konzeption

Explorative Analyse

Weiterführende Quellen

Ensslin, A. (2015). Discourse of Games. In K. Tracy, T. Sandel & C. Ilie (Hrsg.), The International Encyclopedia of Language and Social Interaction. doi: https://doi.org/10.1002/9781118611463.wbielsi154

Fekete, T. and Porkoláb, Á. (2019). From Arkngthand to Wretched Squalor: Fictional place-names in The Elder Scrolls universe. ICAME Journal, 43(1), 23-58. doi: https://doi.org/10.2478/icame-2019-0002

Heritage, F. (2020). Applying corpus linguistics to videogame data: Exploring the representation of gender in videogames at a lexical level. Game Studies, 20(3). http://gamestudies.org/2003/articles/heritage_frazer