arbeiten:mit_allen_sinnen_visualisierung_von_akustischen_kernmechaniken_in_digitalen_spielen

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.

Link zu dieser Vergleichsansicht

Beide Seiten der vorigen Revision Vorhergehende Überarbeitung
Nächste Überarbeitung
Vorhergehende Überarbeitung
Nächste ÜberarbeitungBeide Seiten der Revision
arbeiten:mit_allen_sinnen_visualisierung_von_akustischen_kernmechaniken_in_digitalen_spielen [15.01.2016 16:21] krm22840arbeiten:mit_allen_sinnen_visualisierung_von_akustischen_kernmechaniken_in_digitalen_spielen [16.01.2016 21:01] krm22840
Zeile 26: Zeile 26:
  
 === Konkrete Aufgaben === === Konkrete Aufgaben ===
-Konzeption und Implementierung eines Third-Person Stealth Adventures mit akustischer Kernmechanik (An Gegnern ungehört vorbeischleichen). +Konzeption und Implementierung eines First-Person Stealth Adventures mit akustischer Kernmechanik (An Gegnern ungehört vorbeischleichen). 
 Evaluation der Game Experience des Prototyps mit Fokus auf die Immersion und dem negativen oder positiven Einfluss der akustischen Informationsvisualisierung.  Evaluation der Game Experience des Prototyps mit Fokus auf die Immersion und dem negativen oder positiven Einfluss der akustischen Informationsvisualisierung. 
  
Zeile 43: Zeile 43:
   * Kieras, D. (2006). User Interface Design for Games. University of Michigan, 35. http://web.eecs.umich.edu/~soar/Classes/494/talks/User-interfaces.pdf   * Kieras, D. (2006). User Interface Design for Games. University of Michigan, 35. http://web.eecs.umich.edu/~soar/Classes/494/talks/User-interfaces.pdf
   * Fagerholt, E., & Lorentzon, M. (2009). Beyond the HUD-user interfaces for increased player immersion in FPS games. http://publications.lib.chalmers.se/records/fulltext/111921.pdf   * Fagerholt, E., & Lorentzon, M. (2009). Beyond the HUD-user interfaces for increased player immersion in FPS games. http://publications.lib.chalmers.se/records/fulltext/111921.pdf
-  * Tong, T., Zingaro, D., & Engels, S. (2014, October). Design guidelines for audio-based game features. In Proceedings of the first ACM SIGCHI annual symposium on Computer-human interaction in play (pp. 443-444). ACM. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2661307&dl=ACM&coll=DL&CFID=736691319&CFTOKEN=43838418#URLTOKEN#+  * Tong, T., Zingaro, D., & Engels, S. (2014, October). Design guidelines for audio-based game features. In Proceedings of the first ACM SIGCHI annual symposium on Computer-human interaction in play (pp. 443-444). ACM.http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2661307&dl=ACM&coll=DL&CFID=736691319&CFTOKEN=43838418#URLTOKEN#