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arbeiten:reducingbiasesinvr [16.01.2019 06:17] – Valentin Schwind | arbeiten:reducingbiasesinvr [30.01.2020 18:25] – [Data-Entry] Martin Kocur | ||
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- | ====== Systematische Reduzierung impliziter Vorurteile durch die Verwendung von Avataren | + | |
---- dataentry StudentischeArbeit ---- | ---- dataentry StudentischeArbeit ---- | ||
- | Thema | + | Thema : Investigating Stereotypical Biases Using In-Group Embodiments |
- | Art_thesistypes | + | Art_thesistypes |
- | Betreuer_thesisadvisor | + | BetreuerIn_thesisadvisor |
- | Student | + | BearbeiterIn |
- | Professor_thesisprofessor | + | ErstgutachterIn_thesisprofessor |
- | Status_thesisstate | + | ZweitgutachterIn_secondthesisprofessor : Niels Henze # |
- | Stichworte_thesiskeywords : Avatare, Virtual Reality, Stereotype Wahrnehmung # | + | Status_thesisstate |
- | angelegt_dt | + | Stichworte_thesiskeywords |
- | Beginn_dt | + | angelegt_dt |
- | Anmeldung_dt | + | Beginn_dt |
- | Antrittsvortrag_dt | + | Anmeldung_dt |
- | Abschlussvortrag_dt | + | Antrittsvortrag_dt |
- | Ende_dt | + | Abschlussvortrag_dt |
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=== Hintergrund === | === Hintergrund === | ||
- | Avatare in VR können dazu verwendet werden implizite Vorurteile zu reduzieren. Es ist beispielsweise bekannt, dass Avatare mit dunkler Hautfarbe rassistische Neigungen von Menschen mit weißer Hautfarbe vermeiden. Ob sich das Phänomen gegenüber anderen Bevölkerungsgruppen systematisch reproduzieren lässt, ist Gegenstand | + | Virtual Reality (VR) erlaubt, dass komplexe Szenarien vergleichsweise kostengünstig und eigenständig darstellbar sind und wird daher immer häufiger genutzt. Forscher von VR Anwendungen untersuchen ob und wie das eigene Aussehen, sowie das Gefühl Teil einer Gruppe zu sein sich auf die stereotype Wahrnehmung auswirken. Das Stereotype Content Model (SCM) aus der Sozialpsychologie kategorisiert Menschengruppen anhand von Wärme und Kompetenz. Ziel dieser Arbeit |
=== Zielsetzung der Arbeit === | === Zielsetzung der Arbeit === | ||
- | Ziel der Arbeit | + | Besonders wichtig |
=== Konkrete Aufgaben === | === Konkrete Aufgaben === | ||
- | * Implementierung | + | Programmierung |
- | * Integration von Ganzkörper Avataren in VR | + | |
- | * Durchführung und Auswertung | + | |
=== Erwartete Vorkenntnisse === | === Erwartete Vorkenntnisse === | ||
- | * Unity-Programmierung / C# | + | * ListenpunktUnreal Engine |
- | * Erfahrungen | + | * ListenpunktErfahrungen |
- | * Erfahrungen | + | * ListenpunktErfahrungen |
+ | * ListenpunktErfahrungen mit qualitativen Analysen | ||
+ | * ListenpunktErfahrungen mit VR-Anwendungen | ||
+ | |||
=== Weiterführende Quellen === | === Weiterführende Quellen === | ||
- | * Peck, Tabitha C., et al. "Putting yourself in the skin of a black avatar reduces implicit racial bias." | + | Cipresso, P., Chicchi Giglioli, I. A., Alcañiz Raya, M., \& Riva, G. (2018). The past, present, and future of virtual and augmented reality research: a network and cluster analysis of the literature. Frontiers in psychology, 9, 2086. |
+ | Peck, Tabitha C., et al. „Putting yourself in the skin of a black avatar reduces implicit racial bias.“ Consciousness and cognition 22.3 (2013): 779-787. | ||
+ | Kocur, M., Schwind, V., \& Henze, N. (2019). Utilizing the Proteus Effect to Improve Interactions using Full-Body Avatars in Virtual Reality. Mensch und Computer 2019-Workshopband. | ||
+ | Schwind, V., Deierlein, N., Poguntke, R., \& Henze, N. (2019, April). Understanding the Social Acceptability of Mobile Devices using the Stereotype Content Model. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (p. 361). ACM. | ||
- | * Fiske, Susan T., et al. "A model of (often mixed) stereotype content: Competence and warmth respectively follow from perceived status and competition (2002)." | ||