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Regulierung des eigenen Konsumverhaltens beim Gaming mit Hilfe einer Tagebuch App.

Thema:
Regulierung des eigenen Konsumverhaltens beim Gaming mit Hilfe einer Tagebuch App.
Art:
BA
BetreuerIn:
Christian Wolff
BearbeiterIn:
Dennis Bossauer
ErstgutachterIn:
Christian Wolff
Status:
abgeschlossen
Stichworte:
Gaming, Konsum, Applikation
angelegt:
2021-07-12
Antrittsvortrag:
2021-07-26

Hintergrund

Videospiele sind mittlerweile genauso etabliert wie Filme und Musik. Außerdem wird der Bereich Gaming in mehreren anderen Bereichen aufgefasst. Ob Freizeit oder als Hauptberuf unterscheidet sich das Konsumverhalten beim Gaming. Sowohl bei Kindern als auch bei Erwachsenen soll auf den Konsum von Videospielen geachtet werden. Jedoch ist man beim Spielen selbst, oft so in der Immersion gefangen, dass man nicht darauf achtet, wie viel Zeit verstrichen ist. Auch ESportler, deren Beruf es ist viel zu spielen, Legen Pausen ein, um eine bessere Konzentration gew hrleisten zu k nnen. Twitch, YouTube und auch andere social Media Plattformen, verst rken den Konsum zus tzlich, auch wenn dieser nur das Betrachten von Videos oder Live-Streams ist.

Zielsetzung der Arbeit

Implementierung eines Prototyps einer Tagebuch App, in der man eigenst ndige Angaben zum Konsum von Videospielen tätigen kann. Ziel ist, dem Nutzer dabei zu helfen, seinen eigenen Konsum so zu beschränken oder zu erweitern, dass man selbst zufrieden ist. Hierbei sollen mehrere Funktionen dabei helfen diese Angaben zu veranschaulichen.

Konkrete Aufgaben

  • Literaturrecherche
  • Entwicklung eines Prototyps
  • Evaluation des Prototyps
  • Schriftliche Dokumentation und Ausarbeitung der Arbeit

Erwartete Vorkenntnisse

Kenntnisse in der Android Entwicklung, Kenntnisse Usability

Weiterführende Quellen

Seo, Y., Dolan, R., & Buchanan-Oliver, M. (2019). Playing games: advancing research on online and mobile gaming consumption. Internet Research. Neus, F., Nimmermann, F., Wagner, K., & Schramm-Klein, H. (2019). Differences and similarities in motivation for offline and online eSports event consumption. Törhönen, M., Sjöblom, M., Vahlo, J., & Hamari, J. (2020). View, play and pay?–The relationship between consumption of gaming video content and video game playing and buying. In Proceedings of the 53rd Hawaii International Conference on System Sciences. Hawaii International Conference on System Sciences.