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arbeiten:seriousgamevsgameexperience [14.03.2016 13:48] – [Data-Entry] Christian Wolff | arbeiten:seriousgamevsgameexperience [14.03.2016 13:49] – Christian Wolff | ||
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- | Stichworte_thesiskeywords : Serious Game, Learning, Game Design, Evaluation | + | Stichworte_thesiskeywords : Serious Game, Learning, Game Design, Evaluation |
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+ | Abgrenzung und Definition des Spielgenres serious game mit anschließender Konzeption, Implementation und Evaluation eines Prototzypen mit Zielsetzung einer optimalen Game Experience im Kontext der Wissensvermittlung | ||
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Serious Games sind ein spezieller Teilbereich digitaler Lernspiele. Genau wie diese ist ihr primäres Ziel nicht Unterhaltung oder Spaß, sondern Bildung in verschiedenen Ausprägungen. Anders wie bei anderen digitalen Lernspielen spielt der Spaß-Faktor in einem Serious Game aber eine entscheidende Rolle. Denn diese Art von Spiel orientiert sich stark an kommerziellen Videospielen um für den Spieler eine optimale Game-Experience zu schaffen. Im Besten Fall soll der Spieler überhaupt nicht merken, dass es sich um ein Lernspiel handelt. Serious Games bilden so die Schnittstelle zwischen Unterhaltungstechnologien und Anwendungen im Bildungssektor. Allerdings kann diese Wertschätzung von Spiele-Charakteristiken und Spaß auch Nachteile mit sich bringen. Möglicherweise können die gelernten Inhalte nicht optimal in die Realität transferiert werden oder sind zur Bewahrung einer bereichernden Spielerfahrung nicht detailliert genug dargestellt. Ist eine erfolgreiche Wissens- oder Kompetenzvermittelung dennoch möglich? | Serious Games sind ein spezieller Teilbereich digitaler Lernspiele. Genau wie diese ist ihr primäres Ziel nicht Unterhaltung oder Spaß, sondern Bildung in verschiedenen Ausprägungen. Anders wie bei anderen digitalen Lernspielen spielt der Spaß-Faktor in einem Serious Game aber eine entscheidende Rolle. Denn diese Art von Spiel orientiert sich stark an kommerziellen Videospielen um für den Spieler eine optimale Game-Experience zu schaffen. Im Besten Fall soll der Spieler überhaupt nicht merken, dass es sich um ein Lernspiel handelt. Serious Games bilden so die Schnittstelle zwischen Unterhaltungstechnologien und Anwendungen im Bildungssektor. Allerdings kann diese Wertschätzung von Spiele-Charakteristiken und Spaß auch Nachteile mit sich bringen. Möglicherweise können die gelernten Inhalte nicht optimal in die Realität transferiert werden oder sind zur Bewahrung einer bereichernden Spielerfahrung nicht detailliert genug dargestellt. Ist eine erfolgreiche Wissens- oder Kompetenzvermittelung dennoch möglich? | ||