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-====== Vergleich eines Listen-Menüs mit einem symbolischen-Objekte-Menü für VR ======+====== Vergleich des Einflusses eines nicht-immersiven Raycast-Menüs mit einem immersiven Spatial-Menü in Bezug auf Presence und Usability in VR======
  
 ---- dataentry StudentischeArbeit ---- ---- dataentry StudentischeArbeit ----
-Thema                                  : Vergleich eines nicht-diegetischen Ray-Cast-Menüs mit einem diegetischen Menü-Raum, in VR.+Thema                                  : Vergleich des Einflusses eines nicht-immersiven Raycast-Menüs mit einem immersiven Spatial-Menü in Bezug auf Presence und Usability in VR.
 Art_thesistypes                        : BA Art_thesistypes                        : BA
 BetreuerIn_thesisadvisor               : Alexander Kalus BetreuerIn_thesisadvisor               : Alexander Kalus
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 === Hintergrund === === Hintergrund ===
  
-In Spielen und Serious Games werden Einstellungen häufig als Text aufgelistetEs gibt allerdings noch weitere Arten, Menüs zu gestalten. Eine davon ist das symbolische Objekte-Menü(SOM), in dem Optionen als repräsentative symbolische Gegenstände dargestellt werden, wie ein Radio für MusikoptionenGerade in VR, könnte dies Immersion steigern, da es näher an dem alltäglichen Interagieren mit Objekten liegt. In einem Bereich, der so sehr nach besagter Immersion strebt, könnte das ein großer Vorteil sein. +In der VR-Forschung existieren bereits zahlreiche Studien zu Presence und verwandten ThemenDabei wird der Fokus hauptsächlich auf den Spiel- oder Anwendungsinhalt gesetzt und weniger auf das Menü. Auch in VR-Spielendie viel Wert auf ein Gefühl von Presence legenwerden trotzdem häufig weniger immersive Menüs benutzt
-In den meisten virtuellen Umgebungengerade am PC, ist das SOM weniger effizient. Für das Auswählen einer Option ist anstelle eines Mausklicks nötig, dass man erst zum entsprechenden Gegenstand geht, bevor man damit interagieren kann. Allerdings könnte die Maus auch einfach für diese Menüart besser geeignet sein und es in einer VR Umgebung mit Motioncontrollern anders aussehen. +
-Daher wäre es interessant das Listenmenü und SOM direkt miteinander zu vergleichen, um zu sehen, welches in VR effizienter ist, welches immersiver, ob der eine Faktor den anderen signifikant überwiegt und ob sich noch weitere Positive und Negative Aspekte der beiden Menüarten zeigen.+
  
  
 === Zielsetzung der Arbeit === === Zielsetzung der Arbeit ===
  
-Ziel ist eszu ermitteln, welche Vor- und Nachteile das Listen Menü und das symbolische Objekte-Menü in einem VR Kontext im direkten Vergleich zueinander haben. Es soll auch untersucht werdenwie schwerwiegend diese Vor und Nachteile sich auf die User-Experience des Nutzers auswirken. Dazu wird ein Nutzerszenario erstelltin dem beide Systeme miteinander verglichen werdenEs soll ermöglicht werden, eine fundierte Entscheidung bei der Wahl zwischen den beiden Menüsystemen zu treffen.+Es stellt sich die Fragewelchen Einfluss ein immersives Menü auf das Gefühl von Presence hat und wie groß dieser ist, wenn man es mit einem nicht-immersiven Raycast-Menü vergleicht. Es kann aber auch seindass die Präsenz zwar steigtaber dafür die Usability stark leidetDaher sollen diese beiden Aspekte untersucht und abgewogen werden. 
  
-Forschungsfrage: +Forschungsfrage: Wie groß ist der Einfluss eines immersiven Spatial-Menüs auf Presence und Usability im Vergleich zu einem nicht-immersiven Raycast-Menü
-Welche Vor- und Nachteile hat ein symbolisches Objekte-Menü im Vergleich mit einem Listen Menü im VR Kontext und wie schwer wiegend sind diese.+
  
 +=== Aufbau des Experiments ===
 +
 +Es wurden vier Varianten für das Menü identifiziert, die sich in Art des Menüs(Raycast vs Immersives Spatial) und in der Darstellung (Overlay in der Spielewelt oder in einem eigenen Raum) unterscheiden. Jeder Proband würde alle arten der Menüs einmal ausprobieren, wobei die Reihenfolge variiert werden würde. Der Test eines Menüs sähe dabei so aus, dass erst ein Spiel gespielt wird, dann das Menü benutzt wird und zum Abschluss Fragebögen in VR ausgefüllt werden, bevor der Test des nächsten Menüs beginnt. Das Raycast-Menü wurde gewählt, weil es in VR-Anwendungen weit verbreitet ist (z.B. im Oculus Quest Menü). Es wird mit dem immersiven Spatial-Menü verglichen. In diesem werden die Menüoptionen als physische Gegenstände wie Terminals und Knöpfe dargestellt, mit denen man durch Greifen und Drücken interagiert. Um auch einen Einblick durch qualitative Daten zu gewinnen, würde das Experiment mit einem kurzen Interview abgeschlossen. 
 +
 +Im zu implementierenden Spiel tauchen passend zu einem Lied Ziele auf, die abgeschossen werden müssen. Die gewählten Fragebögen werden voraussichtlich der „Igroup Presence Questionnaire“ und der „System Usability Scale“ sein.
  
 === Konkrete Aufgaben === === Konkrete Aufgaben ===