arbeiten:virtual_embodiment_manipulation_in_kollaborativen_virtuellen_umgebungen._veraendert_sich_unser_verhalten_durch_die_unterschiedliche_wahrnehmung_von_spieler_avataren

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.

Link zu dieser Vergleichsansicht

Beide Seiten der vorigen Revision Vorhergehende Überarbeitung
Nächste ÜberarbeitungBeide Seiten der Revision
arbeiten:virtual_embodiment_manipulation_in_kollaborativen_virtuellen_umgebungen._veraendert_sich_unser_verhalten_durch_die_unterschiedliche_wahrnehmung_von_spieler_avataren [01.07.2019 09:34] – [Data-Entry] Martin Kocurarbeiten:virtual_embodiment_manipulation_in_kollaborativen_virtuellen_umgebungen._veraendert_sich_unser_verhalten_durch_die_unterschiedliche_wahrnehmung_von_spieler_avataren [08.07.2019 12:55] Martin Kocur
Zeile 24: Zeile 24:
 === Zielsetzung der Arbeit === === Zielsetzung der Arbeit ===
  
-Im kollaborativen VR sollen zwei Probanden alleine und kooperativ Aufgaben lösen. Dabei verändern sich in den verschiedenen Durchläufen jeweils die Fremd- und Selbstwahrnehmung. Die Probanden verkörpern einmal einen Standard Avatar und einmal Albert Einstein als Sinnbild für Superintelligenz.+Im kollaborativen VR sollen zwei Probanden alleine und kooperativ den Tower of London Test durchführen (Shallice, 1982). Anhand dessen wird ein Score ermittelt, der die kognitive Leistungsfähigkeit widerspiegelt. Dabei verändern sich in den verschiedenen Durchläufen jeweils die Fremd- und Selbstwahrnehmung. Die Probanden verkörpern einmal einen Standard Avatar und einmal Albert Einstein als Sinnbild für Superintelligenz. Zusätzlich dazu wird die "body agency" bzw. die "body ownership illusion" mit Hilfe eines "5 statement post-questionnaire" (Banakou et al., 2018) ermittelt.
  
  
Zeile 54: Zeile 54:
  
  Jim Blascovich, Jack Loomis, Andrew C. Beall, Kimberly R. Swinth, Crystal L. Hoyt & Jeremy N. Bailenson (2002) TARGET ARTICLE: Immersive Virtual Environment Technology as a Methodological Tool for Social Psychology, Psychological Inquiry, 13:2, 103-124, DOI: 10.1207/S15327965PLI1302_01   Jim Blascovich, Jack Loomis, Andrew C. Beall, Kimberly R. Swinth, Crystal L. Hoyt & Jeremy N. Bailenson (2002) TARGET ARTICLE: Immersive Virtual Environment Technology as a Methodological Tool for Social Psychology, Psychological Inquiry, 13:2, 103-124, DOI: 10.1207/S15327965PLI1302_01 
 +
 +Shallice, T. (1982). Specific impairments of planning. Philosophical Transcripts of the Royal Society of London, B298, 199–209.