Virtual Embodiment Manipulation in kollaborativen virtuellen Umgebungen. Verändert sich unser Verhalten durch die unterschiedliche Wahrnehmung von Spieler Avataren?

Hintergrund

Wie die Studie in Banakou et al. (2018) zeigt, lassen sich kognitive Leistungen durch veränderte Selbstwahrnehmung im virtuellen Raum beeinflussen. Hintergrund dieser Arbeit ist dieses Phänomen im kollaborativen VR zu testen.

Zielsetzung der Arbeit

Im kollaborativen VR sollen zwei Probanden alleine und kooperativ Aufgaben lösen. Dabei verändern sich in den verschiedenen Durchläufen jeweils die Fremd- und Selbstwahrnehmung. Die Probanden verkörpern einmal einen Standard Avatar und einmal Albert Einstein als Sinnbild für Superintelligenz.

Konkrete Aufgaben

• Bauen einer Virtual Reality Umgebung in Unity • Implementierung einer Unity Netzwerk Anwendung in einer Virtual Reality Umgebung • Integration von Ganzkörper Motion Capturing • Durchführung des Experiments und Auswertung der Ergebnisse

Erwartete Vorkenntnisse

• Unity-Programmierung • Erfahrung mit Virtual Reality

Weiterführende Quellen

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Banakou Domna, Kishore Sameer, Slater Mel (2018) „Virtually Being Einstein Results in an Improvement in Cognitive Task Performance and a Decrease in Age Bias.“ Front. Psychol 11:06, 1-14.

Slater, MM; Navarro, X; Valenzuela, J; Oliva, R; Beacco, A; Thorn, J; Watson, Z; (2018) Virtually Being Lenin Enhances Presence and Engagement in a Scene From the Russian Revolution. Frontiers in Robotics and AI , 5 , Article 91. 10.3389/frobt.2018.00091.

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