arbeiten:virtual_embodiment_manipulation_in_kollaborativen_virtuellen_umgebungen._veraendert_sich_unser_verhalten_durch_die_unterschiedliche_wahrnehmung_von_spieler_avataren

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arbeiten:virtual_embodiment_manipulation_in_kollaborativen_virtuellen_umgebungen._veraendert_sich_unser_verhalten_durch_die_unterschiedliche_wahrnehmung_von_spieler_avataren [27.06.2019 16:58] – Erstellt mit dem Formular arbeiten:anlegen Martin Kocurarbeiten:virtual_embodiment_manipulation_in_kollaborativen_virtuellen_umgebungen._veraendert_sich_unser_verhalten_durch_die_unterschiedliche_wahrnehmung_von_spieler_avataren [30.01.2020 18:31] (aktuell) – [Data-Entry] Martin Kocur
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-====== Virtual Embodiment Manipulation in kollaborativen virtuellen Umgebungen. Verändert sich unser Verhalten durch die unterschiedliche Wahrnehmung von Spieler Avataren?  ======+====== Virtual Embodiment Manipulation in kollaborativen virtuellen Umgebungen  ======
  
 ---- dataentry StudentischeArbeit ---- ---- dataentry StudentischeArbeit ----
-Thema                       : Virtual Embodiment Manipulation in kollaborativen virtuellen Umgebungen. Verändert sich unser Verhalten durch die unterschiedliche Wahrnehmung von Spieler Avataren?  +Thema                                  : Virtual Embodiment Manipulation in kollaborativen virtuellen Umgebungen. Verändert sich unser Verhalten durch die unterschiedliche externe Wahrnehmung von Spieler-Avataren? 
-Art_thesistypes             : BA +Art_thesistypes                        : BA 
-Betreuer_thesisadvisor      : Martin Kocur +BetreuerIn_thesisadvisor               : Martin Kocur 
-Student                     : Philipp Schauhuber +BearbeiterIn                           : Philipp Schauhuber 
-Professor_thesisprofessor   : Christian Wolff +ErstgutachterIn_thesisprofessor        : Christian Wolff 
-Status_thesisstate         in Bearbeitung +ZweitgutachterIn_secondthesisprofessor : N.N. #  
-Stichworte_thesiskeywords   : Proteus Effekt, body ownership illusion, VR embodiment, self-perception, presence, cognitive performance, Tower of London +Status_thesisstate                     abgeschlossen 
-angelegt_dt                 : 2019-06-27 +Stichworte_thesiskeywords              : Proteus-Effekt, body ownership illusion, VR embodiment, self-perception, presence, cognitive performance, Tower of London 
-Beginn_dt                   : 2019-06-20 +angelegt_dt                            : 2019-06-27 
-Anmeldung_dt                :  +Beginn_dt                              : 2019-06-20 
-Antrittsvortrag_dt          :  +Anmeldung_dt                           :  
-Abschlussvortrag_dt         :  +Antrittsvortrag_dt                     2019-09-02 
-Ende_dt                     +Abschlussvortrag_dt                    :  
 +Abgabe_dt                              :  
 +Textlizenz_textlicense                 : Unbekannt #  
 +Codelizenz_codelicense                 Unbekannt # 
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 === Hintergrund === === Hintergrund ===
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 === Zielsetzung der Arbeit === === Zielsetzung der Arbeit ===
  
-Im kollaborativen VR sollen zwei Probanden alleine und kooperativ Aufgaben lösen. Dabei verändern sich in den verschiedenen Durchläufen jeweils die Fremd- und Selbstwahrnehmung. Die Probanden verkörpern einmal einen Standard Avatar und einmal Albert Einstein als Sinnbild für Superintelligenz.+Im kollaborativen VR sollen zwei Probanden alleine und kooperativ den Tower of London Test durchführen (Shallice, 1982). Anhand dessen wird ein Score ermittelt, der die kognitive Leistungsfähigkeit widerspiegelt. Dabei verändern sich in den verschiedenen Durchläufen jeweils die Fremd- und Selbstwahrnehmung. Die Probanden verkörpern einmal einen Standard Avatar und einmal Albert Einstein als Sinnbild für Superintelligenz. Zusätzlich dazu wird die "body agency" bzw. die "body ownership illusion" mit Hilfe eines "5 statement post-questionnaire" (Banakou et al., 2018) ermittelt.
  
  
 === Konkrete Aufgaben === === Konkrete Aufgaben ===
  
-• Bauen einer Virtual Reality Umgebung in Unity +• Bauen einer Virtual Reality-Umgebung in Unity 
-• Implementierung einer Unity Netzwerk Anwendung in einer Virtual Reality Umgebung+• Implementierung einer Unity-Netzwerkanwendung in einer Virtual Reality-Umgebung
 • Integration von Ganzkörper Motion Capturing • Integration von Ganzkörper Motion Capturing
 • Durchführung des Experiments und Auswertung der Ergebnisse • Durchführung des Experiments und Auswertung der Ergebnisse
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  Slater, MM; Navarro, X; Valenzuela, J; Oliva, R; Beacco, A; Thorn, J; Watson, Z; (2018) Virtually Being Lenin Enhances Presence and Engagement in a Scene From the Russian Revolution. Frontiers in Robotics and AI , 5 , Article 91. 10.3389/frobt.2018.00091.  Slater, MM; Navarro, X; Valenzuela, J; Oliva, R; Beacco, A; Thorn, J; Watson, Z; (2018) Virtually Being Lenin Enhances Presence and Engagement in a Scene From the Russian Revolution. Frontiers in Robotics and AI , 5 , Article 91. 10.3389/frobt.2018.00091.
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-Vang MH, Fox J. Race in virtual environments: competitive versus cooperative games with black or white avatars. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014 Apr;17(4) 235-240. doi:10.1089/cyber.2013.0289. PMID: 24152253. 
  
 Tabitha C. Peck, Sofia Seinfeld, Salvatore M. Aglioti, Mel Slater(2013) "Putting Yourself in the Skin of a Black Avatar Reduces Implicit Racial Bias" Consciousness and Cognition 22:3, 779 - 787. Tabitha C. Peck, Sofia Seinfeld, Salvatore M. Aglioti, Mel Slater(2013) "Putting Yourself in the Skin of a Black Avatar Reduces Implicit Racial Bias" Consciousness and Cognition 22:3, 779 - 787.
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 Lee, Minhye ; Ahn, Hyun Seon ; Kwon, Soon Koo & Kim, Sung-il (2018). Cooperative and Competitive Contextual Effects on Social Cognitive and Empathic Neural Responses. Frontiers in Human Neuroscience 12. Lee, Minhye ; Ahn, Hyun Seon ; Kwon, Soon Koo & Kim, Sung-il (2018). Cooperative and Competitive Contextual Effects on Social Cognitive and Empathic Neural Responses. Frontiers in Human Neuroscience 12.
  
-Shaw LA, Buckley J, Corballis PM, Lutteroth C, Wuensche BC. 2016. Competition and cooperation with virtual players in an exergame. PeerJ Computer Science 2:e92 https://doi.org/10.7717/peerj-cs.92 +Shaw LA, Buckley J, Corballis PM, Lutteroth C, Wuensche BC. (2016). Competition and cooperation with virtual players in an exergame. PeerJ Computer Science 2:e92 https://doi.org/10.7717/peerj-cs.92 
  
  Jim Blascovich, Jack Loomis, Andrew C. Beall, Kimberly R. Swinth, Crystal L. Hoyt & Jeremy N. Bailenson (2002) TARGET ARTICLE: Immersive Virtual Environment Technology as a Methodological Tool for Social Psychology, Psychological Inquiry, 13:2, 103-124, DOI: 10.1207/S15327965PLI1302_01   Jim Blascovich, Jack Loomis, Andrew C. Beall, Kimberly R. Swinth, Crystal L. Hoyt & Jeremy N. Bailenson (2002) TARGET ARTICLE: Immersive Virtual Environment Technology as a Methodological Tool for Social Psychology, Psychological Inquiry, 13:2, 103-124, DOI: 10.1207/S15327965PLI1302_01 
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 +Shallice, T. (1982). Specific impairments of planning. Philosophical Transcripts of the Royal Society of London, B298, 199–209.