arbeiten:wirkung_von_lichtverhaeltnissen_im_virtuellen_3d-raum_vr

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-Thema                       : Wirkung von Lichtverhältnissen im virtuellen 3D-Raum (VR) +Thema                                  : Wirkung von Lichtverhältnissen im virtuellen 3D-Raum (VR)  
-Art_thesistypes             : BA +Art_thesistypes                        : BA  
-BetreuerIn_thesisadvisor    : Martin Brockelmann +BetreuerIn_thesisadvisor               : Martin Brockelmann  
-BearbeiterIn                : Lindemann Pascal +BearbeiterIn                           : Lindemann Pascal  
-ErstgutachterIn_thesisprofessor  : Christian Wolff +ErstgutachterIn_thesisprofessor        : Christian Wolff  
-ZweitgutachterIn_secondthesisprofessor : Niels Henze +ZweitgutachterIn_secondthesisprofessor : Niels Henze  
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-Stichworte_thesiskeywords   : 3D, Licht, VR +Stichworte_thesiskeywords              : 3D, Licht, VR  
-angelegt_dt                 : 2019-12-09 +angelegt_dt                            : 2019-12-09  
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 === Hintergrund === === Hintergrund ===
  
-Intuitiv verbindet man Angst vor Dunkelheit zunächst mit Menschen im Kindesalter. Jedoch ist eine gewisse Anspannung in dunklen Räumen oder Umgebungen bei keiner Altersgruppe vollends auszuschließen. Einen gewissen Grad an Nervosität bringt die Ungewissheit durch Dunkelheit in den meisten Fällen mit sich. Doch wie verhält es sich in virtuellen Umgebungen (VR)? Verursacht eine VR-Szene eine hohe Immersion bei Nutzern, so fühlt es sich an wie die reale, physikalische Welt, die einen umgibt. Ein realistischer Einsatz von Raumbeleuchtung kann zusätzlich typisches Tages- oder Nachtlicht, sowie geschlossenen Räume mit oder ohne Lichtquelle realitätsgetreu simulieren. Ob dunklere Lichtverhältnisse nun ebenfalls Nervosität und Anspannung hervorrufen (wie in der echten Welt) im Vergleich zu gut beleuchteten Umgebungen ist die Frage, der die Arbeit nachgeht.+Intuitiv verbindet man Angst vor Dunkelheit zunächst mit Menschen im Kindesalter. Jedoch ist eine gewisse Anspannung in dunklen Räumen oder Umgebungen bei keiner Altersgruppe vollends auszuschließen. Einen gewissen Grad an Nervosität bringt die Ungewissheit durch Dunkelheit in den meisten Fällen mit sich. Doch wie verhält es sich in virtuellen Umgebungen (VR)? Verursacht eine VR-Szene eine hohe Immersion bei Nutzern, so fühlt es sich an wie die reale, physikalische Welt, die einen umgibt. Ein realistischer Einsatz von Raumbeleuchtung kann zusätzlich typisches Tages- oder Nachtlicht, sowie geschlossenen Räume mit oder ohne Lichtquelle realitätsgetreu simulieren. Ob dunklere Lichtverhältnisse nun ebenfalls Nervosität und Anspannung hervorrufen (wie in der echten Welt) im Vergleich zu gut beleuchteten Umgebungen ist die Frage, der die Arbeit nachgeht. Zudem wird der Fokus auf Überbeleuchtung gerichtet, das aufgrund seines anstrengenden Charakters intuitiv ebenfalls mit negativen Effekten auf das persönliche Wohlbefinden verbunden wird.
  
 === Zielsetzung der Arbeit === === Zielsetzung der Arbeit ===
  
-Eine VR-Studie soll zeigen, ob ein Anstieg an Anspannung/Stress vorliegt (erhöhte Herzfrequenz, längere Dauer der Aufgabenbewältigung), sobald Probanden mit steigenden Dunkelheitsgraden konfrontiert werden (im Vergleich zu gut beleuchteten Umgebungen) und ob es sich signifikant auf die Erledigung vorgegebener Aufgaben auswirkt. Zudem wird beobachtetob bei kompletter Entscheidungsfreiheit der Probanden dunkle Bereiche grundsätzlich eher vermieden werden als hellere Bereiche.+Eine VR-Studie soll zeigen, ob ein signifikanter Anstieg an Anspannung/Stress vorliegt (erhöhte Herzfrequenz), sobald Probanden mit (a) Dunkelheit und (b) Überbeleuchtung konfrontiert werden (im Vergleich zu gut beleuchteten Umgebungen) und ob es sich ebenso signifikant auf die Erledigung vorgegebener Aufgaben auswirkt. Ziel ist es somit zu zeigendass auch in virtuellen Umgebungen (genauer: in VR) Dunkelheit und Überbeleuchtung grundsätzlich Stress erzeugt.
  
 === Konkrete Aufgaben === === Konkrete Aufgaben ===
  
-Für die Studie wird eine VR-Szene modelliert, die Probanden mit verschieden gut beleuchteten Bereichen konfrontiert. Hierbei sollen die Probanden aufgrund ihrer Aufgaben zwangsläufig dazu gezwungen werdendunklere Bereiche aufzusuchen. Analysiert wird die Herzfrequenz, verbrachte Zeit in einer gewissen Beleuchtungszone und die benötigte Zeit für jede Aufgabe (‘‘task completion time‘‘), um einen signifikanten Unterschied im Wohlbefinden zwischen gut beleuchteten und schwach beleuchteten Gegenden festzustellen (erhöhte Nervositätsanzeichen bei Dunkelheit). Zusätzlich wird durch Fragebögen (IPQfestgestellt, wie präsent sich Probanden im vorgegebenen VR-Raum gefühlt haben, da hohe Immersion ein realitätsnäheres Erlebnis hervorrufen kann.+Für die Studie wird eine VR-Szene modelliert, die Probanden mit verschieden gut beleuchteten Szenarien konfrontiert. Es wird drei verschiedene Durchläufe geben: Ein stark dunkles, ein angenehmes und ein extrem überbeleuchtetes Szenario. Zusätzlich sind während der Ausführung kognitive Aufgaben zu erledigenum einen Effekt auf Aufgabenbewältigung zu beobachten. Analysiert wird also die Herzfrequenz, Aufgabenperformance und eventuell weitere physiologische Aspekte (bspw. Hautleitfähigkeit), um einen signifikanten Unterschied im Wohlbefinden zwischen gut beleuchteter und extrem beleuchteter (überbeleuchtet, dunkel) festzustellen (erhöhte Nervositätsanzeichen bei Dunkelheit). Zusätzlich wird durch Fragebögen zunächst festgestellt, ob der Proband grundsätzlich lichtsensibel (Überbeleuchtungoder grundsätzlich ängstlich (wegen Dunkelheit) ist. Zum Abschluss jedes Durchlaufs erfolgen noch Messungen davon, wie präsent sich Probanden im vorgegebenen VR-Szenario gefühlt haben (IPQ), da hohe Immersion ein realitätsnäheres Erlebnis hervorrufen kann, und wie gestresst sich der Proband nach Abschluss jedes Durchgangs fühlt (SSSQ).
  
 === Erwartete Vorkenntnisse === === Erwartete Vorkenntnisse ===
  
-Erfahrung in 3D-Modellierung  +  * Erfahrung in 3D-Modellierung 
-Erfahrung mit Virtual Reality+  Erfahrung mit Virtual Reality
  
 === Weiterführende Quellen === === Weiterführende Quellen ===
  
-Toet, A., van Welie, M., & Houtkamp, J. (2009). Is dark virtual environment scary?. CyberPsychology & Behavior, 12(4), 363-371. Mühlberger, A., Wieser, M. J., & Pauli, P. (2008). Darkness-enhanced startle responses in ecologically valid environments: a virtual tunnel driving experiment. Biological psychology, 77(1), 47-52. Houtkamp, J. M., & Toet, A. (2012). Who's afraid of Virtual Darkness-Affective Appraisal of Night-time+Dunkelheit: 
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 +  * MellstromM., Cicala, G. A., & Zuckerman, M. (1976). General versus specific trait anxiety measures in the prediction of fear of snakes, heights, and darkness. Journal of Consulting and Clinical Psychology, 44(1), 83. 
 +  * Warr, M. (1990). Dangerous situations: Social context and fear of victimization. Social forces, 68(3), 891-907. 
 +  * Loewen, L. J., Steel, G. D., & Suedfeld, P. (1993). Perceived safety from crime in the urban environment. Journal of environmental psychology, 13(4), 323-331. 
 +  * Nasar, J. L., & Jones, K. M. (1997). Landscapes of fear and stress. Environment and behavior, 29(3), 291-323. 
 +  * Noguchi, H., Sakaguchi, T., & Sato, M. (1999). Physiological effects of sudden change in illuminance during dark-adapted state. Applied human science, 18(3), 109-114. 
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 +  * Levos, J., & Zacchilli, T. L. (2015). Nyctophobia: From Imagined to Realistic Fears of the Dark. Psi Chi Journal of Psychological Research, 20(2). 
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 +Überbeleuchtung: 
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 +Herzrate als Messinstrument für Stress: 
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 +  * Kramer, A. F. (1991). Physiological metrics of mental workload: A review of recent progress. Multiple-task performance, 279-328. 
 +  * Camm, A. J., Malik, M., Bigger, J. T., Breithardt, G., Cerutti, S., Cohen, R. J., ... & Lombardi, F. (1996). Heart rate variability: standards of measurement, physiological interpretation and clinical use. Task Force of the European Society of Cardiology and the North American Society of Pacing and Electrophysiology. 
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 +  * Jennings, J. R. (2007). Heart rate. 
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 +  * Wang, R., Blackburn, G., Desai, M., Phelan, D., Gillinov, L., Houghtaling, P., & Gillinov, M. (2017). Accuracy of wrist-worn heart rate monitors. Jama cardiology, 2(1), 104-106. 
 + 
 +Fragebögen für Presence und Stress (IPQ, SSSQ): 
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 +  * Schubert, T. W. (2003). The sense of presence in virtual environments: A three-component scale measuring spatial presence, involvement, and realness. Zeitschrift für Medienpsychologie, 15(2), 69-71. 
 +  * Helton, W. S. (2004, September). Validation of a short stress state questionnaire. In Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting (Vol. 48, No. 11, pp. 1238-1242). Sage CA: Los Angeles, CA: SAGE Publications. 
 +  * Riva, G., Mantovani, F., Capideville, C. S., Preziosa, A., Morganti, F., Villani, D., ... & Alcañiz, M. (2007). Affective interactions using virtual reality: the link between presence and emotions. CyberPsychology & Behavior, 10(1), 45-56. 
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 +HCI-Studien bezüglich Dunkelheit: 
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 +  * Bishop, I. D., & Rohrmann, B. (2003). Subjective responses to simulated and real environments: a comparison. Landscape and urban planning, 65(4), 261-277. 
 +  * Mühlberger, A., Wieser, M. J., & Pauli, P. (2008). Darkness-enhanced startle responses in ecologically valid environments: a virtual tunnel driving experiment. Biological psychology, 77(1), 47-52. 
 +  * Toet, A., van Welie, M., & Houtkamp, J. (2009). Is a dark virtual environment scary?. CyberPsychology & Behavior, 12(4), 363-371. 
 +  * Houtkamp, J. M., & Toet, A. (2012). Who's afraid of Virtual Darkness-Affective Appraisal of Night-time 
 +  * Toet, A., Houtkamp, J. M., & Vreugdenhil, P. E. (2016). Effects of personal relevance and simulated darkness on the affective appraisal of a virtual environment. PeerJ, 4, e1743.