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Das Verstehen affektiven Rollenspielverhaltens bei der Verwendung von Avataren in der virtuellen Realität

Thema:
Das Verstehen affektiven Rollenspielverhaltens bei der Verwendung von Avataren in der virtuellen Realität
Art:
BA, MA
BetreuerIn:
Valentin Schwind
ErstgutachterIn:
Niels Henze
ZweitgutachterIn:
N.N.
Status:
Entwurf
Stichworte:
Avatare, Virtual Reality, Affektives Verhalten, Rollenspiel
angelegt:
2019-01-15
Textlizenz:
Unbekannt
Codelizenz:
Unbekannt

Hintergrund

Die Präsenz und Illusion einen virtuellen Körper „zu besitzen“ hat massive Auswirkungen auf das Verhalten von Personen in VR. Es wurde beispielsweise beobachtet, dass Personen in immersiven Umgebungen in der virtuellen Realität automatisch das Verhalten annehmen, welches sie mit dem Avatar assozieren. Zwei grundlegende Fragen zu diesem Phänomen sollen in dieser Thesis beantwortet werden: Welche Mechanismen der menschlichen Kognition liegen diesem Verhalten zugrunde? Wie lässt sich das Verhalten messen bzw. quantifizieren?

Zielsetzung der Arbeit

Zwei Studien sollen durchgeführt werden: In der ersten Studie sollen Personen mit unterschiedlichen Avatarkörpern in der virtuellen Realität erleben. Ihr Verhalten soll videoobserviert und qualitativ analysiert werden. Per Grounded Theory sollen Konzepte erarbeitet werden, die das zugrundeliegende Verhalten beschreiben und erklären. Auf der Basis dieser Erkenntnis soll eine wissenschaftliche Methode (z.B. ein experimenteller Test, Fragebogen oder Studiendesign) abgeleitet werden, die das Verhalten quantifiziert. Die Resultate dieser Methode sollen in einer zweiten Studie analysiert werden, um die wissenschaftliche Tragfähigkeit des Messinstrumentes zu überprüfen.

Konkrete Aufgaben

Erwartete Vorkenntnisse

Weiterführende Quellen