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arbeiten:intelligentes_und_adaptives_sounddesign_fuer_elektrofahrzeuge [20.01.2021 10:26] – [Data-Entry] Martin Brockelmann | arbeiten:intelligentes_und_adaptives_sounddesign_fuer_elektrofahrzeuge [28.02.2022 16:02] (aktuell) – [Data-Entry] Martin Brockelmann | ||
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- | Thema : Kann der 3D-Klang einer Game Engine | + | Thema : Untersuchung des 3D-Sounds |
- | Art_thesistypes | + | Art_thesistypes |
- | BetreuerIn_thesisadvisor | + | BetreuerIn_thesisadvisor |
- | BearbeiterIn | + | BearbeiterIn |
- | ErstgutachterIn_thesisprofessor | + | ErstgutachterIn_thesisprofessor |
- | ZweitgutachterIn_secondthesisprofessor : Niels Henze | + | ZweitgutachterIn_secondthesisprofessor : Niels Henze # |
- | Status_thesisstate | + | Status_thesisstate |
- | Stichworte_thesiskeywords | + | Stichworte_thesiskeywords |
- | angelegt_dt | + | angelegt_dt |
- | Anmeldung_dt | + | Anmeldung_dt |
- | Antrittsvortrag_dt | + | Antrittsvortrag_dt |
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Textlizenz_textlicense | Textlizenz_textlicense | ||
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- | === Hintergrund === | ||
- | Hintergrund ist das in Europa am 1.Juli 2019 in Kraft getretene Gesetz welches besagt, dass Elektrofahrzeuge Passanten durch ein akustisches Warnsystem aufmerksam machen müssen. Bei einer höheren Geschwindigkeit erscheinen Elektroautos relativ lautstark, können aber bei niedriger Geschwindigkeit nahezu lautlos sein. Eine Simulation realgetreue Simulation könnte bei der Entwicklung, | ||
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+ | === Hintergrund === | ||
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+ | Hintergrund ist das in Europa am 1.Juli 2019 in Kraft getretene Gesetz welches besagt, dass Elektrofahrzeuge Passanten durch ein akustisches Warnsystem aufmerksam machen müssen. Bei einer höheren Geschwindigkeit erscheinen Elektroautos relativ lautstark, können aber bei niedriger Geschwindigkeit nahezu lautlos sein. Eine realgetreue Simulation könnte bei der Entwicklung, | ||
=== Zielsetzung der Arbeit === | === Zielsetzung der Arbeit === | ||
- | Ziel dieser Arbeit ist, eine Simulationsumgebung | + | Ziel dieser Arbeit ist es zu untersuchen, ob der 3D-Klang einer Game-Engine realitätsnahe Einschätzungen liefern kann. Dazu wird eine wirk-lichkeitsgetreue Simulation in der Game-Engine Unity erstellt und mit einem bestehenden Versuch aus der Realität verglichen. Die Nachbil-dung |
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Kontextinformation/ | Kontextinformation/ | ||
* Bisherige Forschungsergebnisse zur auditiven Wahrnehmungen in einer virtuellen Umgebung | * Bisherige Forschungsergebnisse zur auditiven Wahrnehmungen in einer virtuellen Umgebung | ||
- | * Grundlagen menschliche Wahrnehmung im Bereich des Hörens | + | * Grundlagen menschliche Wahrnehmung im Bereich des räumlichen |
- | * Grundlagen für das konzipieren von Sounds | + | * Elektromobilität und das AVAS-Warnsystem |
+ | * Audio-Engine FMODStudio | ||
* Grundlagen für die Entwicklung in Unity | * Grundlagen für die Entwicklung in Unity | ||
Praxisteil | Praxisteil | ||
- | | + | * Entwicklung |
- | | + | * Versuchsdurchführung mit Probanden um Daten für die Evaluation |
- | * Versuchsdurchführung mit Probanden um Daten für den Vergleich | + | * Vergleich mit einem ausgewählten Feldversuch |
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* Grundkenntnisse von 3D-Modellierung | * Grundkenntnisse von 3D-Modellierung | ||
* Grundkenntnisse in Unity | * Grundkenntnisse in Unity | ||
+ | * Objektorientierte Softwareentwicklung | ||
* Nutzung von Softwaresynthesizern (nicht voraussetzend) | * Nutzung von Softwaresynthesizern (nicht voraussetzend) | ||
- | * C# (nicht voraussetzend) | + | * C# |