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=== Hintergrund === | === Hintergrund === | ||
- | Videospiele bilden eine große Branche mit hohen Verkaufszahlen. Dabei ist Narration ein wichtiger Bestandteil vieler Videospiele. Dementsprechend lassen sich in diesem Medium große Mengen an Text finden. Dennoch existieren im Vergleich zu anderen textintensiven Medien, wie Büchern, oder Serien relativ wenige computergestütze Analysen dieser Textmengen. Für umfangreiche Analysen, würde ein entsprechend | + | Videospiele bilden eine große Branche mit hohen Verkaufszahlen. Dabei ist Narration ein wichtiger Bestandteil vieler Videospiele. Dementsprechend lassen sich in diesem Medium große Mengen an Text finden. Dennoch existieren im Vergleich zu anderen textintensiven Medien, wie Büchern, oder Serien relativ wenige computergestütze Analysen dieser Textmengen. Für umfangreiche Analysen, würde ein entsprechend |
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=== Weiterführende Quellen === | === Weiterführende Quellen === | ||
+ | * Ensslin, A. (2015). Discourse of Games. In K. Tracy, T. Sandel & C. Ilie (Hrsg.), The International Encyclopedia of Language and Social Interaction. doi: https:// | ||
+ | * Fekete, T. and Porkoláb, Á. (2019). From Arkngthand to Wretched Squalor: Fictional place-names in The Elder Scrolls universe. ICAME Journal, 43(1), 23-58. doi: https:// | ||
* Heritage, F. (2020). Applying corpus linguistics to videogame data: Exploring the representation of gender in videogames at a lexical level. Game Studies, 20(3). http:// | * Heritage, F. (2020). Applying corpus linguistics to videogame data: Exploring the representation of gender in videogames at a lexical level. Game Studies, 20(3). http:// | ||
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