Entwurf, Implementierung und Evaluation von Texteingabe mittels zweier Daumen-Joysticks

Thema:
Entwurf, Implementierung und Evaluation von Texteingabe mittels zweier Daumen-Joysticks
Art:
MA
Betreuer:
Raphael Wimmer
Student:
be
Professor:
Christian Wolff
Status:
Entwurf
Stichworte:
input
angelegt:
2016-01-25

Hintergrund

Texteingabe auf mobilen Geräten ist in der Regel deutlich ineffizienter als mittels einer PC-Tastatur. Primäres Problem ist ein Mangel an taktilem Feedback bei Touch-Screen-Eingabe. Da der Benutzer bei der Texteingabe fortwährend auf das Display schauen muss, ist es schwierig, unterwegs oder während eines Vortrags Notizen zu machen. Mini-QWERTY-Tastaturen erlauben blickunabhängige Texteingabe (eyes-free text input) mit taktilem Feedback. Allerdings benötigen diese relativ viel Platz im Gehäuse, sind aufwändig in der Herstellung und erfordern es, die Daumen beim Wechsel zwischen Tasten neu zu positionieren, was visuelle, taktile oder propriozeptive Aufmerksamkeit beansprucht. Weiterhin ist das QWERTY-Layout nicht für die Bedienung mit zwei Daumen optimiert.

Manche mobile Geräte - und viele Game Controller - bieten einen oder mehrere analoge Joysticks und/oder digitale directional pads (d-pads). In verschiedenen wissenschaftlichen Studien wurde untersucht, wie sich Joysticks zur effizienten Texteingabe nutzen lassen (s.u.). Im Allgemeinen wird in den vorgeschlagenen Ansätzen ein Zeichen aus einer Matrix oder virtuellen Tastatur ausgewählt.

Ein bisher nicht untersuchter Ansatz ist, Zeichen durch die relative Stellung von zwei Joysticks zu kodieren, ähnlich dem Winkeralphabet in der Seefahrt. Eine grundlegende Herausforderung bei neuen Texteingabetechniken ist allerdings der benötigte Lernaufwand für diese. Die Erfahrung zeigt, dass ein neuartiger Ansatz nur dann angenommen wird, wenn er sehr schnell zu ähnlicher Effizienz führt, wie die gewohnten Ansätze.

Zielsetzung der Arbeit

Ziel der Arbeit ist, ein sinnvolles Eingabealphabet für zwei direktionale Eingabegeräte (konkret: zwei analog nubs) zu entwerfen, dieses iterativ auf Performance und Erlernbarkeit zu optimieren, und ein oder mehrere resultierende Alphabete in einer Benutzerstudie zu untersuchen.

Konkrete Aufgaben

todo

Erwartete Vorkenntnisse

todo

Weiterführende Quellen