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Gaze + Gesture = Good Games? Welches Potential bietet die Kombination aus blickbasierter Interaktion und Motion Tracking zur Interaktion in First-Person Action Adventures in der virtuellen Realität?

Thema:
Gaze + Gesture = Good Games? Welches Potential bietet die Kombination aus blickbasierter Interaktion und Motion Tracking zur Interaktion in First-Person Action Adventures in der virtuellen Realität?
Art:
MA
BetreuerIn:
Manuel Burghardt
BearbeiterIn:
Martin Dechant
ErstgutachterIn:
Christian Wolff
ZweitgutachterIn:
N.N.
Status:
abgeschlossen
Stichworte:
Eye tracking, Gestensteuerung, Head-Mounted Display, Game, Interaction, Virtual Reality
angelegt:
2012-12-07
Beginn:
2015-04-01
Antrittsvortrag:
2015-03-30
Abschlussvortrag:
2016-03-14
Abgabe:
2015-09-30
Textlizenz:
Unbekannt
Codelizenz:
Unbekannt

Hintergrund

Am 5. Februar 2015 kündigte der französische Publisher Ubisoft eines der ersten Computerspiele für den Endnutzermarkt mit einer fest integrierten Blickinteraktion in das Spiel „Assassin's Creed Rogue“ (Hyléen, 2015) an. Ferner zeigt die Evaluation zwischen reiner Controllersteuerung und der Kombination aus blickbasierter Interaktion und Controller, dass der Einsatz von Eye Tracking zur Interaktion in digitalen Spielen ein brauchbares Werkzeug ist (Dechant et al., 2014). Die Entwicklung, dass Remote- Eye-Tracking Systeme immer günstiger werden und langsam im Spielemarkt ankommen, setzt sich also fort (vgl. Pugliese, 2014) und bleibt nicht nur bei den stationären Eye Tracking System stehen. SensoMotoric Instruments GmbH präsentierte eine Integration eines Eye Trackers in das Head-Mounted-Display „Oculus Rift; Development Kit 2“ (Gehrke, 2014). Ferner wurde auf der CES 2014 die FOVE, ein Head-Mounted-Display mit einer von vornherein integrierten Eye Tracking Komponente vorgestellt (Quick, 2015). Mit Hilfe dieser Integration ist es nun möglich, dass im virtuellen Raum auch eine erweiterte blickbasierte Interaktion im dreidimensionalen Raum stattfinden kann. Die Bewegung bzw. Interaktion in dieser virtuellen Umgebung wird häufig über Controller bzw. Maus und Tastatur gelöst. Allerdings wird durch den Einsatz des HMDs diese Interaktion erschwert. Auch diese Interaktion ist begrenzt, da mit Hilfe des Körpers es nur eingeschränkt möglich ist, sich frei durch den Raum zu bewegen. Um dies abzufangen werden Hilfsmechaniken, wie beispielsweise der Einsatz einer fest vorgegebenen Route für die Navigation im Raum genutzt. Abhilfe könnte eine Kombination aus Körperbewegungen, Gesten und Blickinteraktion schaffen. Ermöglicht also die Kombination von Blickbasierter Interaktion und Bewegungssteuerung ein intuitives und immersives Interaktionskonzept für die Virtuelle Realität?

Zielsetzung der Arbeit

Das finale Ziel der Arbeit ist es, ein System zu schaffen, welches intuitiv im Umgang ist und ein immersives Spielerlebnis bietet und vor allem Spaß macht. Dieses Ziel gliedert sich in folgende Schritte:

Das Ziel ist erreicht, wenn das Konzept sowohl positives Feedback in den Teilbereichen der Usability sowie positive Ergebnisse liefert, dass die Spieler das Gefühl hatten, in das Spiel einzutauchen. (Ein Vergleich der GEQ-Daten mit anderen Interaktionskonzepten kann im Ausblick der Arbeit gestellt werden, um dieses Konzept besser einschätzen zu können.)

Konkrete Aufgaben

Auf den Ergebnissen von den vorangegangener Prototypen Ilja (Dechant et al., 2014), Sophia (Dechant et al., 2013) und ersten internen Tests von Sensomotoric Instruments GmbH soll ein Prototyp eines First-Person-Action Adventures entwickelt werden, welcher das oben beschriebene Interaktionskonzept integriert. Mit Hilfe des Kinect 2-Sensors sollen die Bewegungen des Nutzers getrackt werden. Als Prototyp für die Interaktion via Gaze in der virtuellen Realität soll die Eye Tracking Integration in das Oculus Rift Development Kit 2 genutzt werden. Folgende Teilbereiche der Spielinteraktion sollen in diesem Prototyp evaluiert werden:

Im zweiten Schritt soll das hier beschriebene System auf die Game Experience im Allgemeinen, die Immersion und die Usability des Systems evaluiert werden. Mit Hilfe von drei Fragebögen (Erfassung des Spielerverhaltens, Erhebung über die Usability des Konzepts sowie das GEQ) sollen die oben beschriebenen Elemente abgeprüft werden: Im Anschluss soll der Prototyp auf die folgenden Fragen hin evaluiert werden:

Erwartete Vorkenntnisse

Weiterführende Quellen

* Craig, A., Sherman, W. R., & Will, J. D. (2009). Developing Virtual Reality Applications: Foundations of Effective Design. San Francisco, CA, USA: Morgan Kaufmann Publishers Inc.