Die Interaktion zwischen Mensch und Computer ist entscheidend für die Effizienz und Zufriedenheit des Nutzers. Ein kritischer Faktor in diesem Zusammenhang ist die Reaktionszeit bzw. Latenz des Systems als Antwort auf Benutzereingaben, insbesondere wenn es um Videospiele wie First-Person Shooter geht. Bereits geringfügige Verzögerungen können die Leistung und das Erleben des Spielers erheblich beeinträchtigen [1]. Studien haben gezeigt, dass nur die Annahme, das ein Spiel eine erhöhte Latenz besitzen würde, eine sogenannte “Phantom Latenz”, die User Perfomance und User Experience nachhaltig beeinflussen und sogar verschlechtert [2]. Hier tritt somit ein sogenannter Nocebo-Effekt auf, bei dem negative Erwartungen oder Überzeugungen zu einem realen negativen Effekt führen, selbst wenn keine wirkliche schädliche Substanz oder Behandlung vorhanden ist [3], welche in diesem Fall Latenz im First-Person Shooter ist. In CS:GO, ein Online-Taktik-Shooter, wurde bereits bewiesen, dass das Spielen mit einer geringeren Latenz zu einer besseren Statistik des Spielers führt.[4]
Das Hauptziel dieser Bachelorarbeit ist die Untersuchung des Placebo Effektes von Latenzkompensation in First-Person Egoshootern. Um dies zu erforschen, werden wir eine konstante Latenzanzeige in CS2 einfügen, obwohl die wahre Latenz im Spiel unberührt bleibt. Um sicherzugehen, dass die erhobenen Daten verwertbar sind werden wir eine Placebo-kontrollierte Studie durchführen mit einer Experimentalgruppe und einer Kontrollgruppe.[5]
Die Aufgaben in dieser Arbeit umfassen: