Führen Präsenzbrüche in Virtual Reality zur Varianz in Präsenzfragebögen?
Hintergrund
Vorherige Arbeiten haben gezeigt, dass die Ergebnisse von Präsenzfragebögen nach Erfahrungen in der virtuellen Realität unter einer hohen Varianz leiden, wenn die Fragebögen außerhalb der VR ausgehändig werden. Es wird vermutet, dass der Bruch der Präsenz durch Abnehmen des VR-Headsets deutlich größer ist, als durch die Einblendung von z.B. virtuellen Fragebögen. Die Frage, die in dieser Arbeit untersucht werden soll, beschäftigt sich mit der systematischen Betrachung von Präsenzbrüchen (breaks in presence, BIPs) und der Varianz von standardisierten, etablierten Fragebögen zur Präsenz. Im Rahmen dieser Thesis wird die Frage untersucht, ob die Wahrscheinlichkeit eines Präsenzbruchs mit der Varianz in Fragebögen korreliert. Eine Implikation der Arbeit ist, ob Präsenzfragebögen überhaupt das richtige Messinstrument für die Immersion in der virtuellen Realität sind.
Zielsetzung der Arbeit
Es sollen Szenen mit unterschiedlichem Immersionsgrad entworfen werden, deren Wechsel Präsenzbrüche verursachen sollen. Gleichzeitig sollen Fragebögen ausgehändigt werden, um zu Bestimmen ob das Auftreten eines Präsenzbruchs mit der Varianz in Fragebögen korrelliert.
Konkrete Aufgaben
Implementierung einer Unity-Anwendung für Virtual Reality mit mehreren Szenen unterschiedlichem Immersionsgrad
Durchführung und Auswertung einer quantativen Studie zum Vergleich der beiden Messmethoden
Erwartete Vorkenntnisse
Unity-Programmierung / C#
Erfahrungen mit VR-Anwendungen / Fragebögen
Erfahrungen mit quantiativen Analysen
Weiterführende Quellen
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B. Hood. The self illusion: How the social brain creates identity. Oxford University Press, 2012.
C. Jeunet, L. Albert, F. Argelaguet, and A. L ´ ecuyer. “do you feel in control?”: Towards novel approaches to characterise, manipulate and measure the sense of agency in virtual environments. IEEE transactions on visualization and computer graphics, 24(4):1486–1495, 2018.
M. Garau, H. Ritterwidenfeld, A. Antley, D. Friedman, A. Brogni, and M. Slater. Temporal and spatial variations in presence: A qualitative analysis. In Proceedings of the seventh international workshop on presence, vol. 1056, 2004.
M. Slater. Place illusion and plausibility can lead to realistic behavior in immersive virtual environments. Philosophical Transactions of the Royal Society of London B: Biological Sciences, 364(1535):3549–3557, 2009.
Valentin Schwind, Pascal Knierim, Lewis Chuang, and Niels Henze. 2017. „Where's Pinky?“: The Effects of a Reduced Number of Fingers in Virtual Reality. In Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (CHI PLAY '17). ACM, New York, NY, USA, 507-515. DOI:
https://doi.org/10.1145/3116595.3116596