Das Schulquiz zum selber machen – Entwicklung einer Webplattform zum Erstellen, Verwalten und Spielen von Quizzen
- Thema:
- Das Schulquiz zum selber machen – Entwicklung einer Webplattform zum Erstellen, Verwalten und Spielen von Quizzen
- Art:
- MA
- BetreuerIn:
- Jörg Michel (KIDS interactive, Erfurt)
- BearbeiterIn:
- Dorina Fischbach
- ErstgutachterIn:
- Christian Wolff
- ZweitgutachterIn:
- N.N.
- Status:
- abgeschlossen
- Stichworte:
- Gamification, Web Engineering, Evaluation, Quiz, Spiele, Unterricht, E-Learning
- angelegt:
- 2016-05-17
- Beginn:
- 2016-05-15
- Anmeldung:
- 2016-05-15
- Antrittsvortrag:
- 1900-01-01
- Abschlussvortrag:
- 2016-07-11
- Abgabe:
- 2016-10-15
- Textlizenz:
- Unbekannt
- Codelizenz:
- Unbekannt
Hintergrund
Informationen langfristig einprägen – das ist das Ziel eines jeden Schulunterrichts. Diverse Studien zeigen, dass man nachhaltiger lernt, wenn Informationen zwar nur einmalig eingeprägt, jedoch mehrmals abgefragt werden, anstatt mittels sogenanntem Bulimie-Lernen, bei dem Informationen möglichst schnell durch wiederholtes Einprägen im Kurzzeitgedächtnis abgespeichert und dann wieder vergessen werden. Dies bedeutet, dass zum Beispiel das eigenständige Erarbeiten von Wissen zur Erstellung von Quizfragen und das anschließende spielerische Abfragen den Lerneffekt stark fördern können (Reich, 2003). Im Zuge dieses Projektes, das im Auftrag der KIDS interactive GmbH entwickelt wird, soll Lehrern eine einfache Möglichkeit geboten werden, gemeinsam mit ihrer Klasse digitale Quizze zu erstellen und zu spielen.
Zielsetzung der Arbeit
Entstehen soll eine Webplattform, auf der von Schulklassen selbst erstellte Quizze gesammelt, bewertet nach Schulbüchern kategorisiert (Verlag, Schulfach, Buch) und gespielt werden können. Schulklassen können (auch von anderen) erstellte Quizze suchen und spielen sowie eigene erstellen. Das Erstellen geschieht über das handschriftliche Ausfüllen von vorgefertigten und ausgedruckten Papiervorlagen, die im Downloadbereich zu finden sind. Auf jeweils einer DIN A4- Vorlage können die Schüler eine Frage und drei Antwortmöglichkeiten eintragen, sowie eine Collage oder eine Zeichnung in einem Bildfeld erstellen und die Frage einem von zwei Teams zuweisen. Das Zuweisen zu einem Team garantiert, dass ein Team nicht seine eigenen Fragen gestellt bekommt.
Die fertig ausgefüllten Papiervorlagen können vom Lehrer eingescannt und über die Webplattform hochgeladen werden. Das digitale Integrieren der Papiervorlagen geschieht über manuelles Ziehen und Skalieren von Markierungsbereichen über die Frage- und Antwortkästchen. Dabei findet jedoch keine optische Zeichenerkennung (OCR) statt - die Handschriften der Schüler werden so belassen wie sie sind und automatisch in ein animiertes Quiz implementiert. Für spätere Weiterentwicklung wird eine App angestrebt, über die die Papiervorlagen abfotografiert und mittels AR und/oder Markererkennung automatisch erkannt, ggf. perspektivisch entzerrt und an die Webplattform übertragen werden können.
Somit besteht das Endprodukt aus einer Webplattform zum Hochladen, Verwalten, Suchen, Bewerten und Spielen der Quizze. Zielgruppe sind dabei die Lehrer, die die von ihren Schülern ausgefüllten Templates hochladen und verwalten. Gespielt werden sollen die Quizze im Klassenraum über das Smartboard.
Konkrete Aufgaben
- Konzeption: Designen einer responsiven Webplattform zum Erstellen, Suchen, Bewerten und Spielen von Quizzen
- Umsetzung:
- Responsives Design einer Webplattform
- Erstellen einer Quizdatenbank
- Erstellen eines Suchbereichs
- Erstellen eines Interfaces zur manuellen Digitalisierung der Templates
- Konzeption und Umsetzung des Quizspieles
- Evaluation:
- Usability und User Experience Test mit 1-2 Schulklassen
Erwartete Vorkenntnisse
Solide Grundkenntnisse in den Bereichen Webentwicklung, Datenbanken, responsive Webdesign, User Experience und Durchführung von UE und UX Studien
Weiterführende Quellen
- * Quiz-Beispiel als Flash-Variante: http://www.reliki.de/quiz/liste/ (Zugriff am 08.12.2015)
- * Brandt, R. (1991). Cooperative learning and the collaborative school.
- http://files.eric.ed.gov/fulltext/ED342108.pdf (Zugriff am 09.12.2015)
- * Prensky, M. (2001). Fun, Play and Games. What Makes Games Engaging.
- %20Learning-Ch5.pdf (Zugriff am 09.12.2015)
- * Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning Revolution.
- %20Learning.pdf (Zugriff am 09.12.2015)
- * Prensky (2002). e-Nough!. http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20e-Nough%20-%20OTH%2011-1%20March%202003.pdf (Zugriff am 09.12.2015)
- * Reich, K. (2002). Systemisch-konstruktivistische Didaktik. Eine allgemeine Zielbestimmung. http://uni-koeln.de/hf/konstrukt/reich_works/aufsatze/reich_18.pdf (Zugriff am 09.12.2015)
- * Reich, K. (2003). Quiz und Rätsel. http://methodenpool.unikoeln.
- de/download/quizraetsel.pdf (Zugriff am 08.12.2015) * * Reich, K. (2005). Konstruktivistische Didaktik. Beispiele für einer veränderte * Unterrichtspraxis. http://www.unikoeln. * de/hf/konstrukt/reichworks/aufsatze/reich48.pdf (Zugriff am 08.12.2015) * * Stovesand, H. (2000). Methodentraining nach Klippert. Frankfurt. https://www.unifrankfurt. * de/52950837/klippert.pdf (Zugriff am 08.12.2015) * * Strijbos, J. (2004). The effect on roles on computer-supported collaborative learning. * https://www.ou.nl/Docs/Expertise/OTEC/Publicaties/jan-willem * %20strijbos/DissertationStrijbos_Onlinerev_1-11-04.pdf (Zugriff am 09.12.2015)