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Untersuchung des Effekts von individualisierten Avataren auf die physische Performanz in Virtual Reallity

Thema:
Untersuchung des Effekts von individualisierten Avataren auf die physische Performanz in Virtual Reallity
Art:
MA
BetreuerIn:
Martin Kocur
BearbeiterIn:
Melanie Kloss
ErstgutachterIn:
Niels Henze
ZweitgutachterIn:
Valentin Schwind
Status:
in Bearbeitung
Stichworte:
Proteus Effekt, Body Ownership Illusion, Avatar Identifikation, individualisierte Avatare, physische Performanz
angelegt:
2022-07-19
Antrittsvortrag:
2022-08-03
Abschlussvortrag:
2023-01-16

Hintergrund

Die Verkörperung von Avataren in immersiven virtuellen Welten ermöglicht dem Nutzer jede Form einer digitalen Identität anzunehmen. Dabei können die mit dem Erscheinungsbild des Avatars assoziierten Identitätsmerkmale und stereotypen Wahrnehmungs-, Einstellungs- und Verhaltensänderungen bei dem Nutzer hervorrufen [1] [2]. Diese Beeinflussung durch das Aussehen des Avatars wird auch Proteus-Effekt genannt [1]. In früheren Studien konnte auch ein Einfluss auf die physische Wahrnehmung, Motivation und Leistung gezeigt werden [3][4][5]. Ein weiterer Aspekt ist die Möglichkeit für den Nutzer seinen Avatar äußerlich anzupassen und zu individualisieren. Dieses wirkt sich positiv auf das Gefühl der Verkörperung (engl. body ownership illusion) und Identifikation mit dem Avatar aus [6] und kann dadurch auch die intrinsische Motivation positiv beeinflussen [7]. In Abhängigkeit von dem Stil und Grad der Anpassungen konnte auch ein Einfluss auf die physische Performanz gezeigt werden [8], jedoch wurde der Effekt bisher nicht isoliert von dem wechselseitigen Einfluss mehrerer Avatare betrachtet.

Zielsetzung der Arbeit

Ziel der Arbeit ist es, zu untersuchen welche Auswirkungen das Anpassen von Avataren auf das Anstrengungsempfinden und die physische Leistungsfähigkeit in Virtual Reality hat. In einer Studie werden die Teilnehmer ausgehend von sich selbst unterschiedlich sportliche Avatare erstellen und anschließend mit diesen und zusätzlich zufällig zugeordneten Avataren Kraftübungen absolvieren. Dabei wird das Anstrengungsempfinden und die physische Leistung erhoben um die Effekte der Avatare zu untersuchen.

Konkrete Aufgaben

  • Erstellen eines Avatar Editors in VR
  • VR- Umgebung für die Studiendurchführung erstellen
  • Studie entwerfen und durchführen

Erwartete Vorkenntnisse

  • Unity / C# Programmierung
  • Erfahrung mit Virtual Reality Equipment
  • 3D Modellierung
  • Studiendesign

Weiterführende Quellen

[1] Nick Yee, Jeremy Bailenson, The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior, Human Communication Research, Volume 33, Issue 3, 1 July 2007, Pages 271–290 [2] Yee, Nick & Bailenson, Jeremy & Ducheneaut, Nicolas. (2009). The Proteus Effect Implications of Transformed Digital Self-Representation on Online and Offline Behavior. Communication Research. 36. 10.1177/0093650208330254. [3] Li, B. J., Lwin, M. O., & Jung, Y. B. (2014, Feb). Wii, Myself, and Size: The Influence of Proteus Effect and Stereotype Threat on Overweight Children's Exercise Motivation and Behavior in Exergames. Games for Health Journal, 3(1), 40-48. [4] Peña, J., Khan, S., & Alexopoulos, C. (2016). I Am What I See: How Avatar and Opponent Agent Body Size Affects Physical Activity among Men Playing Exergames. Journal of Computer-Mediated Communication, 21(3), 195-209. [5] Kocur, M., Kloss, M., Schwind, V., Wolff, C., & Henze, N. (2020). Flexing Muscles in Virtual Reality: Effects of Avatars' Muscular Appearance on Physical Performance Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, Virtual Event, Canada. [6] Antonella Maselli and Mel Slater. 2013. The Building Blocks of the Full Body Ownership Illusion. Frontiers in Human Neuroscience 7 (2013), 83. https://doi.org/10.3389/fnhum.2013.00083 [7] Max V Birk, Cheralyn Atkins, Jason T Bowey, and Regan L Mandryk. 2016. Fostering intrinsic motivation through avatar identification in digital games. In Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. ACM, 2982–2995. [8] Koulouris, J., Jeffery, Z., Best, J., O'Neill, E., & Lutteroth, C. (2020). Me Vs. Super(Wo)Man: Effects of Customization and Identification in a Vr Exergame Proceedings of the 2020 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, Honolulu, HI, USA.

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  • Zuletzt geändert: 09.01.2023 08:12
  • von Michael Achmann