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The Placebo Effect Latency Compensation in Video Games

Thema:
The Placebo Effect Latency Compensation in Video Games
Art:
BA
BetreuerIn:
David Halbhuber
BearbeiterIn:
Valentino Pino
ErstgutachterIn:
Johanna Bogon
ZweitgutachterIn:
Niels Henze
Status:
in Bearbeitung
angelegt:
2022-04-27
Antrittsvortrag:
2024-06-10

Hintergrund

Die Interaktion zwischen Mensch und Computer ist entscheidend für die Effizienz und Zufriedenheit des Nutzers. Ein kritischer Faktor in diesem Zusammenhang ist die Reaktionszeit bzw. Latenz des Systems als Antwort auf Benutzereingaben, insbesondere wenn es um Videospiele wie First-Person Shooter geht. Bereits geringfügige Verzögerungen können die Leistung und das Erleben des Spielers erheblich beeinträchtigen [1]. Studien haben gezeigt, dass nur die Annahme, das ein Spiel eine erhöhte Latenz besitzen würde, eine sogenannte “Phantom Latenz”, die User Perfomance und User Experience nachhaltig beeinflussen und sogar verschlechtert [2]. Hier tritt somit ein sogenannter Nocebo-Effekt auf, bei dem negative Erwartungen oder Überzeugungen zu einem realen negativen Effekt führen, selbst wenn keine wirkliche schädliche Substanz oder Behandlung vorhanden ist [3], welche in diesem Fall Latenz im First-Person Shooter ist. In CS:GO, ein Online-Taktik-Shooter, wurde bereits bewiesen, dass das Spielen mit einer geringeren Latenz zu einer besseren Statistik des Spielers führt.[4]

Zielsetzung der Arbeit

Das Hauptziel dieser Bachelorarbeit ist die Untersuchung des Placebo Effektes von Latenzkompensation in First-Person Egoshootern. Um dies zu erforschen, werden wir eine konstante Latenzanzeige in CS2 einfügen, obwohl die wahre Latenz im Spiel unberührt bleibt. Um sicherzugehen, dass die erhobenen Daten verwertbar sind werden wir eine Placebo-kontrollierte Studie durchführen mit einer Experimentalgruppe und einer Kontrollgruppe.[5]

Konkrete Aufgaben

Die Aufgaben in dieser Arbeit umfassen:

  • Eine umfassende Literaturrecherche zu Latenzen und Placebo und verwandten Arbeiten im Bereich der Mensch-Computer-Interaktion.
  • Erstellung und Durchführung einer qualitativen Studie
    • Darstellung einer manipulierten Latenz
    • Mehrere Durchlaufe des Spielmodus FFA
    • Sammeln der Daten durch die Statistik im Spiel
  • Die Analyse der gesammelten Daten, um die Placebo-Effekte durch einer konstant scheinenden Latenz in First-Person Egoshootern zu erforschen
  • Die Bachelorarbeit schreiben

Erwartete Vorkenntnisse

  • Erfahrung in First-Person Shooter
  • Grundkenntnisse in Programmierung
  • Datenanalyse

Weiterführende Quellen

  1. Clincy, V., & Wilgor, B. (2013, April). Subjective evaluation of latency and packet loss in a cloud-based game. In 2013 10th International Conference on Information Technology: New Generations (pp. 473-476). IEEE.
  2. Halbhuber, D., Schlenczek, M., Bogon, J., & Henze, N. (2022, November). Better be quiet about it! The Effects of Phantom Latency on Experienced First-Person Shooter Players. In Proceedings of the 21st International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia (pp. 172-181).
  3.  Nocebo. (2024). Wikipeda. https://en.wikipedia.org/wiki/Nocebo, Retrieved: 14.05.2024
  4. Liu, S., Claypool, M., Kuwahara, A., Scovell, J., & Sherman, J. (2021, June). The effects of network latency on competitive first-person shooter game players. In 2021 13th International Conference on Quality of Multimedia Experience (QoMEX) (pp. 151-156). IEEE.
  5. Antwerpes, F., Kiessling, A. H., Graf von Westphalen, G., & Prinz, D. (2024). Placebokontrollierte klinische Studie. DocCheck Flexikon. Abgerufen am 22. Mai 2024 von https://flexikon.doccheck.com/de/Placebokontrollierte_klinische_Studie