Ausgeschriebene Arbeiten

Lesen Sie unbedingt die Informationen zum Ablauf von Abschlussarbeiten. Bei Interesse an einem der untenstehenden Themen kontaktieren Sie bitte den Betreuer direkt per E-Mail. Neben den hier ausgeschriebenen Arbeiten können Sie auch eigene Themen vorschlagen.

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Offene Themen: Bachelorarbeiten

Das Robotik-Labor an der OTH Regensburg bietet ebenfalls Themen für Abschlussarbeiten an. Nach Absprache können Sie diese auch im Rahmen einer Bachelor- oder Masterarbeit in der Medieninformatik bearbeiten.

ThemaBetreuerStichworte
Abschlussarbeiten in Digital / Computational Humanities (Thomas Schmidt)Digital Humanities, Computational Humanities, Annotation, Social Media, Sentiment Analysis, Emotion Analysis, Film Studies, Cultural Analytics, NLP, Text Mining, Computer Vision
Weiterentwicklung einer VR-Anwendung im Bereich der Expositionstherapie bei SpinnenphobiePlay2Change, Psychologie, Therapie, Spinnen, VR, Virtual Reality, Eye-Tracking
Konzipierung einer Lösung zur Überwachung von 3D-Druck-Prozessen (FDM)3D-Druck, Bildverarbeitung, Sensoren, Drucker, additive Fertigung, Überwachung
Entwicklung und Evaluation von Dokumentablage in Augmented-Realityaugmented reality, evaluation, paper, tangible
Wissensmanagement: Wissenssicherung aus ChatSimPlan, Chat, Wissensmanagement
Integration eines Olfaktometers in eine Game Engine in Bezug auf SteuerparameterPsychologie, Play2Change
Refugee-Screening-AppGöttingen, Flüchtlinge, Refugee, App, mobile
Corona-Hilfe AppCorona, App
Therapie in VR: Bearbeitung dysfunktionaler AnnahmenPsyhologie
Interessante Abschlussarbeiten zu aktuellen Forschungsthemen der Mensch-Computer Interaktion (auch mit Covid'19)
Using a Smartphone Camera for Context Aware Cross Device CommunicationCross Device Communication, Linux, Android, Smartphone, Tangible Interation
Photogammetrie als Methode zur virtuellen Umgebungsgestaltung3D, Photogammmetrie, AVL
Vergleich von Blickdaten - Realität vs. virtuelle UmgebungEye-Tracking, Blick, Experiment
Breaking Bad Behavior – ein virtuelles KlassenzimmerPsychologie, VR, Klassenzimmer
AR in VR-FahrsimulatorAVL, autonomes Fahren, AR
Filtertechniken zur Darstellungsreduktion von Daten im 3D-Raum3D, VR, Filter, Visualisierung
Visuell-haptische Integration von Virtuellen Avatar-HändenVirtual Reality, Avatar Hände, Visuell-Haptische Integration
Einsatz von Augmented Reality bei künstlerischen VorführungenTheater, AR, 3D, Mobile
Soziale Akzeptanz von Augmented Reality BrillenSoziale Akzeptanz, AR, Smart Glasses
Das Verstehen affektiven Rollenspielverhaltens bei der Verwendung von Avataren in der virtuellen RealitätAvatare, Virtual Reality, Affektives Verhalten, Rollenspiel
Trigger durch Versuchspersonen in der VR-CavePsychologie, VR, Cave, Play2Change
Anreicherung des Regensburger Stadtplans mit Augmented-Reality-ElementenStadplan, Regensburg, Augmented Reality, AR
Autonomes Fahren als Erlebnis in VRVR, Autonomes Fahren, AVL, Simulation
Konfrontation von schizophrenen Patienten mit ihren Halluzinationen in einer virtuellen UmgebungPlay2Change, Psychologie, VR
Nutzen der virtuellen Realität im Zusammenhang mit konfrontationstherapeutischen VerfahrenPlay2Change, Psychologie, VR
Integration eines Eyetracking-Systems in die VR-CAVEVR, Cave, Psychologie, Play2Change
Integration eines Fahrsimulator in das CAVE-SystemCave, Psychologie, Play2Change
Trauma-Therapie in VR
Entwurf, Implementierung und Evaluation von Texteingabe mittels zweier Daumen-Joysticksinput, text, quantitative
Toolkit zur Erstellung virtueller UmgebungenPsychologie, 3D, Virtuelle Umgebung, virtuelle Agenten
Erstellung von realitätsnahen virtuellen AgentenPsychologie, 3D, Virtuelle Umgebung, virtuelle Agenten
Motion Capturing zur Bewegungsprojektion auf virtuelle CharaktereAnimation, 3D, Kinect, Motion Capturing, Blender
Konzeption und Umsetzung von AR-Anwendungen im Fahrzeugautomotive user interface, head-up display, augmented reality
Intelligentes und adaptives Sound Design für Elektrofahrzeugesound design, adpaptive systems
„Fahrspaß“ / „Freude am Fahren“ als joy of useFahrspaß, joy of use, hedonomics, automotive user experience
Entwicklung eines XML-basierten Annotationsschemas für audiovisuelle WerbungXML, Werbung, HWA, RVW, Annotation, Hörfunkwerbung, Fersehwerbung
Entwicklung eines Annotationseditors für audiovisuelle WerbungEditor, Annotation, Werbeforschung, Hörfunkwerbung, Multimedia-Annotation
Die Microsoft Kinect als 3D-ObjektscannerMicrosoft, Kinect, 3D, Scanner, Digitalisierung
Gestenbasierte Interaktion mit 3-dimensionalen ObjektenGesten, Microsoft, Kinect, Transformationen, Spiele
Eye-Tracking-basierte LandmarkenextraktionEye-Tracking, Landmarken, Navigation, UR-Walking

Offene Themen: Masterarbeiten

ThemaBetreuerStichworte
Abschlussarbeiten in Digital / Computational Humanities (Thomas Schmidt)Digital Humanities, Computational Humanities, Annotation, Social Media, Sentiment Analysis, Emotion Analysis, Film Studies, Cultural Analytics, NLP, Text Mining, Computer Vision
Weiterentwicklung einer VR-Anwendung im Bereich der Expositionstherapie bei SpinnenphobiePlay2Change, Psychologie, Therapie, Spinnen, VR, Virtual Reality, Eye-Tracking
Konzipierung einer Lösung zur Überwachung von 3D-Druck-Prozessen (FDM)3D-Druck, Bildverarbeitung, Sensoren, Drucker, additive Fertigung, Überwachung
Augmenting a Physical Desk with the Sketchable Interaction ConceptSketchable Interaction, Projected Augmented Reality, Deep Learning
Entwicklung und Evaluation von Dokumentablage in Augmented-Realityaugmented reality, evaluation, paper, tangible
Remote Eyetracking with Webcamswebcam, eyetracking, remote studies, open source
Wissensmanagement: Wissenssicherung aus ChatSimPlan, Chat, Wissensmanagement
Integration eines Olfaktometers in eine Game Engine in Bezug auf SteuerparameterPsychologie, Play2Change
Refugee-Screening-AppGöttingen, Flüchtlinge, Refugee, App, mobile
Corona-Hilfe AppCorona, App
Therapie in VR: Bearbeitung dysfunktionaler AnnahmenPsyhologie
Entwicklung und Evaluation einer Audio-Conferencing-Anwendung mit extrem niedriger Latenz für verteiltes Chorsingenaudio, singing, music, latency, remote, covid-19
Interessante Abschlussarbeiten zu aktuellen Forschungsthemen der Mensch-Computer Interaktion (auch mit Covid'19)
MA
Using a Smartphone Camera for Context Aware Cross Device CommunicationCross Device Communication, Linux, Android, Smartphone, Tangible Interation
Photogammetrie als Methode zur virtuellen Umgebungsgestaltung3D, Photogammmetrie, AVL
Vergleich von Blickdaten - Realität vs. virtuelle UmgebungEye-Tracking, Blick, Experiment
Breaking Bad Behavior – ein virtuelles KlassenzimmerPsychologie, VR, Klassenzimmer
Exploring Interaction Techniques for Tangible Cross-Device File Transfertangible user interface, affordance, physical-digital
AR in VR-FahrsimulatorAVL, autonomes Fahren, AR
Motion Capturing in ARAR, AVL, Motion Capturing
Comparing Movement Trajectories and Movement Times of Pointing to Concave and Convex ShapesFitts' Law, Quantitative Experimente, Nutzerstudien, Interaktionstechniken
Filtertechniken zur Darstellungsreduktion von Daten im 3D-Raum3D, VR, Filter, Visualisierung
Mental Models and Expectations for Multiple Undo Stacks for Collaborating on Interactive SurfacesInteraktionstechniken, Undo, Software Engineering, User Study
Visuell-haptische Integration von Virtuellen Avatar-HändenVirtual Reality, Avatar Hände, Visuell-Haptische Integration
Evaluierung eines Fragebogens zur Messung der subjektiven KomplexitätFragebogen; Evaluation; Komplexität;
Einsatz von Augmented Reality bei künstlerischen VorführungenTheater, AR, 3D, Mobile
Soziale Akzeptanz von Augmented Reality BrillenSoziale Akzeptanz, AR, Smart Glasses
Das Verstehen affektiven Rollenspielverhaltens bei der Verwendung von Avataren in der virtuellen RealitätAvatare, Virtual Reality, Affektives Verhalten, Rollenspiel
Entwicklung eines Informationssystems für ein Lexikon von KreolsprachenKreolsprachen, Informationssystem, webbasierte Anwendung, Benutzerschnittstelle, UX, UCD
Anreicherung des Regensburger Stadtplans mit Augmented-Reality-ElementenStadplan, Regensburg, Augmented Reality, AR
Autonomes Fahren als Erlebnis in VRVR, Autonomes Fahren, AVL, Simulation
Konfrontation von schizophrenen Patienten mit ihren Halluzinationen in einer virtuellen UmgebungPlay2Change, Psychologie, VR
Nutzen der virtuellen Realität im Zusammenhang mit konfrontationstherapeutischen VerfahrenPlay2Change, Psychologie, VR
Integration eines Eyetracking-Systems in die VR-CAVEVR, Cave, Psychologie, Play2Change
Integration eines Fahrsimulator in das CAVE-SystemCave, Psychologie, Play2Change
Trauma-Therapie in VR
Entwurf, Implementierung und Evaluation von Texteingabe mittels zweier Daumen-Joysticksinput, text, quantitative
Multimeter++ - Analyse, Implementierung und Evaluation neuer Interaktionskonzepte für Elektronik-MultimeterMultimeter, Usability, Elektronik
Toolkit zur Erstellung virtueller UmgebungenPsychologie, 3D, Virtuelle Umgebung, virtuelle Agenten
Erstellung von realitätsnahen virtuellen AgentenPsychologie, 3D, Virtuelle Umgebung, virtuelle Agenten
Quantitative Analyse medialer Repräsentation im Zeitverlauf am Beispiel der Universität RegensburgMedia Analytcis, digitale Öffentlichkeit, Text Mining, Corpuslinguistik
Grifferkennung mittels Time Domain Reflectometrygrasp, sensing, TDR
Motion Capturing zur Bewegungsprojektion auf virtuelle CharaktereAnimation, 3D, Kinect, Motion Capturing, Blender
Konzeption und Umsetzung von AR-Anwendungen im Fahrzeugautomotive user interface, head-up display, augmented reality
Intelligentes und adaptives Sound Design für Elektrofahrzeugesound design, adpaptive systems
„Fahrspaß“ / „Freude am Fahren“ als joy of useFahrspaß, joy of use, hedonomics, automotive user experience
Entwicklung eines XML-basierten Annotationsschemas für audiovisuelle WerbungXML, Werbung, HWA, RVW, Annotation, Hörfunkwerbung, Fersehwerbung
Entwicklung eines Annotationseditors für audiovisuelle WerbungEditor, Annotation, Werbeforschung, Hörfunkwerbung, Multimedia-Annotation

Offene Themen: Entwicklungsprojekt Master

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Offene Themen: Forschungsprojekt Master

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arbeiten/ausgeschrieben.txt · Zuletzt geändert: 08.03.2017 15:31 von Alexander Bazo
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